Examen 1er semestre en Analyse et Conception Orientées Objets

Exercice 1 - Spécification des besoins Analyse de l'énoncé et informations manquantes L'énoncé indique qu'il faut répondre directement sur les formulaires de réponses (pages 1/8 à 4/8) pour spécifier l'application de vote électronique à l'aide de diagrammes UML. Cependant, ces formulaires et les questions spécifiques qu'ils contiennent sont absents du document source .

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Analyse et Conception, Vote Électronique, Informatique · École Nationale des Sciences de l'Informatique (ENSI) · PDF · 3 pages · 2012

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Exercice 1 - Spécification des besoins

Analyse de l'énoncé et informations manquantes

L'énoncé indique qu'il faut répondre directement sur les formulaires de réponses (pages 1/8 à 4/8) pour spécifier l'application de vote électronique à l'aide de diagrammes UML. Cependant, ces formulaires et les questions spécifiques qu'ils contiennent sont absents du document source. Il est donc impossible de fournir la correction exacte du diagramme demandé sans inventer les questions ou le format exigé (diagramme de cas d'utilisation, diagramme de séquence ou diagramme d'activités).

Pour vous aider à réviser et à comprendre comment aborder ce problème, voici l'extraction des éléments UML fondamentaux tirés directement du texte, qui vous permettraient de remplir ces formulaires.

Identification des Acteurs

Les acteurs sont les entités externes qui interagissent avec le système « Sys_Vote ».

  • Administrateur : Intervient avant l'élection (gère les partis politiques).
  • Électeur : Intervient le jour de l'élection (s'identifie, consulte, vote).
  • Employé (du bureau de vote) : Vérifie l'identité au préalable et remet le bulletin (interaction hybride avec le système physique et l'électeur).
  • Directeur Général des Élections / Serveur central : Système distant agissant comme acteur pour valider les cartes d'identité (règle d'usage unique) et fournir les données.
  • Scrutateur : Intervient après l'élection (vérifie la cohérence des données, comptabilise les votes).

Identification des Cas d'Utilisation principaux

  • Phase I (Préparation) :
    • Gérer les partis politiques (inclut : consulter, ajouter, supprimer, modifier un parti).
  • Phase II (Élection) :
    • Consulter la liste des partis.
    • S'identifier (via la carte d'identité nationale).
    • Valider la carte d'identité (ce cas inclut une communication avec le serveur central).
    • Voter (implique de modifier son choix avant insertion, insérer le bulletin, exécuter la reconnaissance de formes, enregistrer le vote localement et sur le serveur, émettre un son de confirmation).
  • Phase III (Après le vote) :
    • Vérifier la validité du scrutin (comparaison du nombre d'électeurs local vs serveur).
    • Récupérer les résultats du vote (par comté, par parti).

Exercice 2 - Analyse et Conception

Analyse du texte et informations manquantes

Tout comme pour l'exercice précédent, l'énoncé mentionne un « diagramme de classes UML incomplet » fourni par un développeur et demande de répondre sur des formulaires (pages 5/8 à 8/8). Le diagramme incomplet et les questions précises sont manquants dans le document source. Je ne peux donc pas dessiner la solution à trous.

Néanmoins, pour comprendre la conception orientée objet de ce jeu d'échecs, voici l'analyse détaillée des classes, attributs et associations qui doivent obligatoirement figurer dans tout diagramme de classes correct basé sur ce texte.

Identification des Classes et Héritage

Le texte décrit clairement une hiérarchie pour les pièces du jeu :

  • Classe mère abstraite : Piece
  • Classes filles (héritage) : Pion, Roi, Dame, Tour, Fou, Cavalier.

Autres classes fondamentales décrivant le domaine :

  • Jeu (ou Partie)
  • Joueur
  • Echiquier
  • Case
  • Coup (ou Deplacement)

Attributs principaux

  • Joueur : Couleur (Blanc ou Noir), Tour de jeu (booléen ou état).
  • Case : Colonne (caractère de 'a' à 'h'), Rangée (entier de 1 à 8).
  • Piece : Couleur (Blanc ou Noir), Statut (Capturée ou En jeu), Icone de représentation.
  • Piece (sauf Roi) : Valeur (entier : Dame = 9, Tour = 5, Fou = 4, Cavalier = 3, Pion = 1).

Associations et Multiplicités

Les règles métiers énoncées dictent les relations suivantes entre vos classes :

  1. Jeu et Joueur : Une partie se joue à exactement deux joueurs.
  2. Jeu et Coup : Une partie est constituée d'une séquence de coups.
  3. Joueur et Piece : Chaque joueur possède un ensemble initial de pièces blanches ou noires (mélange de pions, roi, etc.).
  4. Echiquier et Case : Un échiquier est composé de 64 cases (8x8). C'est une relation de composition forte.
  5. Case et Piece : Une case contient au maximum une pièce (0 ou 1). Une pièce est positionnée sur 0 ou 1 case (0 si elle est capturée et hors de l'échiquier).
  6. Coup et Piece : Un coup déplace 1 ou 2 pièces (2 pièces dans le cas du roque).
  7. Coup et Case : Un coup a une case de départ et une case d'arrivée.

Méthode

Pour réussir ce type d'examen d'analyse et conception orientées objets basé sur un cahier des charges textuel, voici la démarche à suivre :

  1. Lecture active et marquage du texte :
    • Soulignez les noms communs en bleu : ils deviendront généralement vos Classes (ex: Joueur, Pièce, Case) ou vos Attributs (ex: rangée, couleur, valeur).
    • Soulignez les verbes d'action en rouge : ils deviendront vos Méthodes (opérations de classes) ou vos Cas d'Utilisation (ex: s'identifier, valider la carte, comptabiliser).
    • Soulignez les adjectifs ou quantificateurs en vert : ils vous donnent les Multiplicités (ex: "deux joueurs", "au maximum une pièce", "huit lignes").
  2. Filtrage : Éliminez les synonymes. Dans le texte, "appareil de vote électronique", "poste de vote" et "système de vote" désignent probablement la même entité matérielle ou logicielle locale.
  3. Gestion de l'héritage : Cherchez les phrases qui décrivent des catégories ou des types. L'énoncé mentionne "les différents types de pièces [...] pions, roi, dame...". Cela indique immédiatement une généralisation/spécialisation en UML.
  4. Respect strict du domaine : N'ajoutez jamais de classes techniques (comme des bases de données ou des interfaces graphiques complexes) si le texte se concentre sur les règles métier (les règles du jeu d'échecs). Restez fidèle aux termes du document.

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