Examen 1er semestre en Analyse et Conception Orientées Objets

École Nationale des Sciences de l'Informatique (ENSI)
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Examen 1er semestre en Analyse et Conception Orientées Objets

École Nationale des Sciences de l'Informatique (ENSI) · Analyse et Conception, Vote Électronique, Informatique · exam

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UNIVERSITE DE LA MANOUBA

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ECOLE NATIONALE DES SCIENCES

DE L'INFORMATIQUE

ANNEE UNIVERSITAIRE

2012-2013

Examen 1er semestre

(Session de rattrapage juin 2013)

Mati re : Analyse et Conception Orient es Objets

Niveau : II2

Enseignants : Y. JAMOUSSI, I. FLISS, W.CHAKER, M.FARHAT

Date : 7 juin 2013

Dur e: 2H

Documents : non autoris s

  • L nonc des exercices est sur 3 pages
  • R pondez directement sur les 2 formulaires qui contiennent les questions (page 1/8 -8/8)
  • Ne r pondez pas laveuglette.
  • La pr cision, la consistance et la clart seront appr ci es

Exercice 1 Sp cification des besoins (7 pts)

En consid rant les r cents v nements politiques, nous nous proposons de mettre en place une nouvelle

application de vote lectronique Sys_Vote . Pour acc l rer lop ration de vote, chacun des bureaux de votes

sera quip de cinq appareils Sys_Vote . Chaque appareil sera reli un serveur central acc dant aux donn es

du Directeur G n ral des lections via une connexion s curis e. Les appareils de votes lectroniques seront

utilis s avant, pendant et apr s les lections.

I Utilisation du syst me pour la pr paration de l' lection

Avant le jour de l' lection, l'administrateur pourra consulter la liste des partis politiques qui prendront part aux

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lections, ajouter un nouveau parti politique autoris , enlever un parti existant ou modifier les informations sur un

parti (le nom du pr sident, Id ologie ...).

II Utilisation du syst me le jour de l' lection

Le jour m me de l' lection, les lecteurs se rendront un poste de vote lectronique situ dans leur

arrondissement pour enregistrer leur vote. Avant dentrer au bureau de vote, l'identit de l' lecteur sera v rifi e

par un employ l'aide d'un registre fourni par le Directeur G n ral des lections.

Une fois l lecteur est entr , le syst me de vote lui permettra de consulter la liste des partis politiques. Puis, apr s

s' tre dument identifi , l lecteur pourra voter pour son parti politique pr f r . En effet, pour voter, l' lecteur

utilisera sa carte didentit nationale qui sera lue par le syst me. Cette carte sera valid e par le Directeur G n ral

des lections (via le serveur central) qui s'assurera que chaque carte n'est utilis e qu'une seule fois.

Lorsque la carte aura t valid e, le syst me se d verrouillera et l' lecteur pourra entrer son vote en compl tant un

bulletin que lui aura remis lemploy d lection en cochant la case correspondant son parti politique favori, puis

en ins rant le bulletin dans le lecteur de lappareil de vote. Avant dins rer le bulletin dans le lecteur de lappareil

de vote, l lecteur pourra changer son choix, mais une fois le bulletin est ins r , la modification du choix est

interdite.

Une fois, le bulletin est ins r , un m canisme de reconnaissance de formes sera lanc pour conna tre le vote. Ce

vote sera enregistr localement et sur le serveur central sans aucune r f rence l' lecteur, gardant ainsi le vote

confidentiel. Lappareil de vote produira un son pour confirmer que le vote a bien t enregistr . L'enregistrement

et la transmission des bulletins au serveur seront bien entendu encrypt s pour en assurer la confidentialit .

III Utilisation du syst me apr s le vote

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Lorsque les bureaux de vote seront officiellement ferm s, les scrutateurs utiliseront le syst me pour

comptabiliser les votes. Tout d'abord, une v rification sera faite pour s'assurer que les donn es locales relatives au

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nombre d lecteurs correspondent celles pr sentes sur le serveur central pour d tecter une ventuelle fraude.

Par la suite, un scrutateur pourra r cup rer le r sultat du vote. Il aura acc s aux donn es globales pour chacun des

comt s et pour chacun des partis politiques.

Travail demand :

Lobjectif de cet exercice est de sp cifier lapplication de vote lectronique gr ce aux diagrammes UML vus en

cours. Pour cela, il sagit de r pondre directement sur les formulaires de r ponses (page 1/8 page 4/8) qui

vous ont t distribu s.

Exercice 2 Analyse + Conception (13 pts)

Nous proposons dans cet exercice danalyser et de concevoir, en partie, le Jeu d' checs. Le jeu d checs se joue

deux joueurs (jouant tour de r le) qui font voluer des pi ces, respectivement blanches et noires, sur un

chiquier de 8x8 cases.

Les colonnes peuvent tre rep r es pas des lettres minuscules : de a h, et les rang es par des chiffres : de 1

8. Chaque case est ainsi rep r e par un couple colonne-rang e, par exemple : e5. Une case contient au maximum

une pi ce. Chaque pi ce est positionn e sur une case ou hors de l chiquier si elle est captur e. Pour afficher la

partie, les diff rents types de pi ces poss dent chacun un icone de repr sentation sur l' chiquier.

Les pi ces pour chaque joueur pouvant tre un m lange de ces cat gories : pions, roi, dame, cavaliers, fous, tours.

Les huit lignes verticales sont appel es colonnes. Les huit lignes horizontales sont

appel es rang es. Les lignes obliques 45 sont appel es diagonales.

La disposition initiale des pi ces sur l chiquier est illustr e sur la figure droite.

Une partie de jeu d chec consiste faire une s quence de coups altern e entre les deux

joueurs jusqu l chec et mat ou pat. Le mat est une situation dans laquelle le roi na pas

d' chappatoire de l chec. Le pat d signe une position dans laquelle le joueur ayant

le tour n' tant pas sous le coup d'un chec, ne peut plus jouer de coup l gal sans mettre

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son propre roi en chec. La partie est alors d clar e nulle quelle que soit les pi ces

restantes sur l' chiquier.

Au d part, le tour de jouer est au joueur poss dant les pi ces blanches. Quand le joueur aux pi ces blanches joue,

le tour de jouer devient celui poss dant les pi ces noires et vice versa. Quand le joueur poss dant les pi ces

blanches (respectivement, les pi ces noires) fait un chec et mat, il gagne la partie. S'il y a un pat, la partie est

finie par un nul.

Lors de son tour, un joueur effectue un coup et peut lenregistrer. Un coup est constitu de un ou deux

d placements de pi ces. En effet, un joueur d place une ou deux pi ces1d'une case de d part vers une case

d'arriv e. Un coup peut entra ner la capture dune pi ce de ladversaire. La pi ce captur e finit ainsi lext rieur

de l chiquier.

Quand un coup m ne une position qui menace le roi adverse de prise au prochain coup, ce roi est en chec.

1 Deux pi ces sont d plac es dans le cas particulier du roque

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Le d placement de chaque pi ce est comme suit :

" Le pion se d place droit devant lui d'une case chaque coup. La premi re fois qu'il se d place, il peut avancer

de deux cases. Il convient de mentionner que les pions blancs (resp. noirs) voluent de mani re croissante (resp.

d croissante) sur les rang es.

" Le roi se d place d'une case dans n'importe quelle direction. Il n'a toutefois pas le droit de se mettre en chec.

" La dame, la tour et le fou sont des pi ces longue port e, c'est- -dire qu'elles peuvent se d placer d'autant de

cases qu'elles le souhaitent, en ligne droite, en n' tant limit es que par l'obstacle infranchissable que constitue

toute autre pi ce (adverse ou non).

" La tour se d place en suivant colonnes ou rang es ;

" Le fou se d place en suivant les diagonales ;

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" La dame combine les deux (la tour et le fou).

" Le cavalier est une pi ce sauteuse (si sa case d'arriv e est jouable, il peut y acc der quel que soit

l'encombrement environnant). Le cavalier se d place sur une des cases se trouvant sur la colonne voisine et la

rang e apr s la voisine ou sur la rang e voisine et la colonne apr s la voisine (ce qui lui donne 8 possibilit s de

mouvement dans le meilleur des cas).

Par ailleurs, toutes les pi ces, sauf les pions, capturent comme elles se d placent : l'obstacle sur le trajet constitu

par une pi ce adverse est accessible avec capture de cette pi ce adverse. Les pions ont un mode de prise

particulier : ils capturent en avan ant d'une case en diagonale.

tout moment de la partie, il est possible de d terminer le joueur le mieux engag dans la partie (que nous

appelons le joueur gagnant courant) en attribuant une valeur (un nombre de points) chaque type de pi ce autres

que le roi : par exemple, une dame vaut 9 points, une tour vaut 5 points, un fou vaut 4 points, un cavalier vaut 3

points et un pion vaut 1 point.

Comme lobjectif fonctionnel est de repr senter une situation de jeu pour les 2 joueurs ainsi que son volution au

cours du temps, un d veloppeur a propos le diagramme de classes UML incomplet suivant :

Travail faire

On se propose de comprendre et compl ter la mod lisation UML propos e par le d veloppeur. Pour cela, il

sagit de r pondre directement sur les formulaires de r ponses (page 5/8 - page 8/8) qui vous ont t

distribu s.

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