UNIVERSITE DE LA MANOUBA
----- -----
ECOLE NATIONALE DES SCIENCES
DE L'INFORMATIQUE
ANNEE UNIVERSITAIRE
2012-2013
Examen 1er semestre
(Session de rattrapage juin 2013)
Mati re : Analyse et Conception Orient es Objets
Niveau : II2
Enseignants : Y. JAMOUSSI, I. FLISS, W.CHAKER, M.FARHAT
Date : 7 juin 2013
Dur e: 2H
Documents : non autoris s
- L nonc des exercices est sur 3 pages
- R pondez directement sur les 2 formulaires qui contiennent les questions (page 1/8 -8/8)
- Ne r pondez pas laveuglette.
- La pr cision, la consistance et la clart seront appr ci es
Exercice 1 Sp cification des besoins (7 pts)
En consid rant les r cents v nements politiques, nous nous proposons de mettre en place une nouvelle
application de vote lectronique Sys_Vote . Pour acc l rer lop ration de vote, chacun des bureaux de votes
sera quip de cinq appareils Sys_Vote . Chaque appareil sera reli un serveur central acc dant aux donn es
du Directeur G n ral des lections via une connexion s curis e. Les appareils de votes lectroniques seront
utilis s avant, pendant et apr s les lections.
I Utilisation du syst me pour la pr paration de l' lection
Avant le jour de l' lection, l'administrateur pourra consulter la liste des partis politiques qui prendront part aux
Publicité
lections, ajouter un nouveau parti politique autoris , enlever un parti existant ou modifier les informations sur un
parti (le nom du pr sident, Id ologie ...).
II Utilisation du syst me le jour de l' lection
Le jour m me de l' lection, les lecteurs se rendront un poste de vote lectronique situ dans leur
arrondissement pour enregistrer leur vote. Avant dentrer au bureau de vote, l'identit de l' lecteur sera v rifi e
par un employ l'aide d'un registre fourni par le Directeur G n ral des lections.
Une fois l lecteur est entr , le syst me de vote lui permettra de consulter la liste des partis politiques. Puis, apr s
s' tre dument identifi , l lecteur pourra voter pour son parti politique pr f r . En effet, pour voter, l' lecteur
utilisera sa carte didentit nationale qui sera lue par le syst me. Cette carte sera valid e par le Directeur G n ral
des lections (via le serveur central) qui s'assurera que chaque carte n'est utilis e qu'une seule fois.
Lorsque la carte aura t valid e, le syst me se d verrouillera et l' lecteur pourra entrer son vote en compl tant un
bulletin que lui aura remis lemploy d lection en cochant la case correspondant son parti politique favori, puis
en ins rant le bulletin dans le lecteur de lappareil de vote. Avant dins rer le bulletin dans le lecteur de lappareil
de vote, l lecteur pourra changer son choix, mais une fois le bulletin est ins r , la modification du choix est
interdite.
Une fois, le bulletin est ins r , un m canisme de reconnaissance de formes sera lanc pour conna tre le vote. Ce
vote sera enregistr localement et sur le serveur central sans aucune r f rence l' lecteur, gardant ainsi le vote
confidentiel. Lappareil de vote produira un son pour confirmer que le vote a bien t enregistr . L'enregistrement
et la transmission des bulletins au serveur seront bien entendu encrypt s pour en assurer la confidentialit .
III Utilisation du syst me apr s le vote
1/3
Lorsque les bureaux de vote seront officiellement ferm s, les scrutateurs utiliseront le syst me pour
comptabiliser les votes. Tout d'abord, une v rification sera faite pour s'assurer que les donn es locales relatives au
Publicité
nombre d lecteurs correspondent celles pr sentes sur le serveur central pour d tecter une ventuelle fraude.
Par la suite, un scrutateur pourra r cup rer le r sultat du vote. Il aura acc s aux donn es globales pour chacun des
comt s et pour chacun des partis politiques.
Travail demand :
Lobjectif de cet exercice est de sp cifier lapplication de vote lectronique gr ce aux diagrammes UML vus en
cours. Pour cela, il sagit de r pondre directement sur les formulaires de r ponses (page 1/8 page 4/8) qui
vous ont t distribu s.
Exercice 2 Analyse + Conception (13 pts)
Nous proposons dans cet exercice danalyser et de concevoir, en partie, le Jeu d' checs. Le jeu d checs se joue
deux joueurs (jouant tour de r le) qui font voluer des pi ces, respectivement blanches et noires, sur un
chiquier de 8x8 cases.
Les colonnes peuvent tre rep r es pas des lettres minuscules : de a h, et les rang es par des chiffres : de 1
8. Chaque case est ainsi rep r e par un couple colonne-rang e, par exemple : e5. Une case contient au maximum
une pi ce. Chaque pi ce est positionn e sur une case ou hors de l chiquier si elle est captur e. Pour afficher la
partie, les diff rents types de pi ces poss dent chacun un icone de repr sentation sur l' chiquier.
Les pi ces pour chaque joueur pouvant tre un m lange de ces cat gories : pions, roi, dame, cavaliers, fous, tours.
Les huit lignes verticales sont appel es colonnes. Les huit lignes horizontales sont
appel es rang es. Les lignes obliques 45 sont appel es diagonales.
La disposition initiale des pi ces sur l chiquier est illustr e sur la figure droite.
Une partie de jeu d chec consiste faire une s quence de coups altern e entre les deux
joueurs jusqu l chec et mat ou pat. Le mat est une situation dans laquelle le roi na pas
d' chappatoire de l chec. Le pat d signe une position dans laquelle le joueur ayant
le tour n' tant pas sous le coup d'un chec, ne peut plus jouer de coup l gal sans mettre
Publicité
son propre roi en chec. La partie est alors d clar e nulle quelle que soit les pi ces
restantes sur l' chiquier.
Au d part, le tour de jouer est au joueur poss dant les pi ces blanches. Quand le joueur aux pi ces blanches joue,
le tour de jouer devient celui poss dant les pi ces noires et vice versa. Quand le joueur poss dant les pi ces
blanches (respectivement, les pi ces noires) fait un chec et mat, il gagne la partie. S'il y a un pat, la partie est
finie par un nul.
Lors de son tour, un joueur effectue un coup et peut lenregistrer. Un coup est constitu de un ou deux
d placements de pi ces. En effet, un joueur d place une ou deux pi ces1d'une case de d part vers une case
d'arriv e. Un coup peut entra ner la capture dune pi ce de ladversaire. La pi ce captur e finit ainsi lext rieur
de l chiquier.
Quand un coup m ne une position qui menace le roi adverse de prise au prochain coup, ce roi est en chec.
1 Deux pi ces sont d plac es dans le cas particulier du roque
2/3
Le d placement de chaque pi ce est comme suit :
" Le pion se d place droit devant lui d'une case chaque coup. La premi re fois qu'il se d place, il peut avancer
de deux cases. Il convient de mentionner que les pions blancs (resp. noirs) voluent de mani re croissante (resp.
d croissante) sur les rang es.
" Le roi se d place d'une case dans n'importe quelle direction. Il n'a toutefois pas le droit de se mettre en chec.
" La dame, la tour et le fou sont des pi ces longue port e, c'est- -dire qu'elles peuvent se d placer d'autant de
cases qu'elles le souhaitent, en ligne droite, en n' tant limit es que par l'obstacle infranchissable que constitue
toute autre pi ce (adverse ou non).
" La tour se d place en suivant colonnes ou rang es ;
" Le fou se d place en suivant les diagonales ;
Publicité
" La dame combine les deux (la tour et le fou).
" Le cavalier est une pi ce sauteuse (si sa case d'arriv e est jouable, il peut y acc der quel que soit
l'encombrement environnant). Le cavalier se d place sur une des cases se trouvant sur la colonne voisine et la
rang e apr s la voisine ou sur la rang e voisine et la colonne apr s la voisine (ce qui lui donne 8 possibilit s de
mouvement dans le meilleur des cas).
Par ailleurs, toutes les pi ces, sauf les pions, capturent comme elles se d placent : l'obstacle sur le trajet constitu
par une pi ce adverse est accessible avec capture de cette pi ce adverse. Les pions ont un mode de prise
particulier : ils capturent en avan ant d'une case en diagonale.
tout moment de la partie, il est possible de d terminer le joueur le mieux engag dans la partie (que nous
appelons le joueur gagnant courant) en attribuant une valeur (un nombre de points) chaque type de pi ce autres
que le roi : par exemple, une dame vaut 9 points, une tour vaut 5 points, un fou vaut 4 points, un cavalier vaut 3
points et un pion vaut 1 point.
Comme lobjectif fonctionnel est de repr senter une situation de jeu pour les 2 joueurs ainsi que son volution au
cours du temps, un d veloppeur a propos le diagramme de classes UML incomplet suivant :
Travail faire
On se propose de comprendre et compl ter la mod lisation UML propos e par le d veloppeur. Pour cela, il
sagit de r pondre directement sur les formulaires de r ponses (page 5/8 - page 8/8) qui vous ont t
distribu s.
3/3