Examen 1er semestre en Analyse et Conception Orientées Objets

École Nationale des Sciences de l'Informatique (ENSI)
1/3
100%
Rendu du PDF...
Page 1 sur 3Lecteur de document UniversityLib

Examen 1er semestre en Analyse et Conception Orientées Objets

École Nationale des Sciences de l'Informatique (ENSI) · Analyse et Conception, Vote Électronique, Informatique · exam

Voir tous les documents en électronique et automatique

UNIVERSITE DE LA MANOUBA -----¤¤¤¤----- ECOLE NATIONALE DES SCIENCES DE L'INFORMATIQUE

ANNEE UNIVERSITAIRE 2012-2013

Examen 1er semestre

(Session de rattrapage – juin 2013)

Matière : Analyse et Conception Orientées Objets Niveau : II2 Enseignants : Y. JAMOUSSI, I. FLISS, W.CHAKER, M.FARHAT

Date : 7 juin 2013 Durée: 2H Documents : non autorisés

- L’énoncé des exercices est sur 3 pages - Répondez directement sur les 2 formulaires qui contiennent les questions (page 1/8 -8/8) - Ne répondez pas à l’aveuglette. - La précision, la consistance et la clarté seront appréciées

Exercice 1 « Spécification des besoins » (7 pts)

En considérant les récents événements politiques, nous nous proposons de mettre en place une nouvelle application de vote électronique «Sys_Vote». Pour accélérer l’opération de vote, chacun des bureaux de votes sera équipé de cinq appareils «Sys_Vote». Chaque appareil sera relié à un serveur central accédant aux données du Directeur Général des Élections via une connexion sécurisée. Les appareils de votes électroniques seront utilisés avant, pendant et après les élections.

I – Utilisation du système pour la préparation de l'élection

Avant le jour de l'élection, l'administrateur pourra consulter la liste des partis politiques qui prendront part aux élections, ajouter un nouveau parti politique autorisé, enlever un parti existant ou modifier les informations sur un parti (le nom du président, Idéologie ...).

Publicité

II – Utilisation du système le jour de l'élection

Le jour même de l'élection, les électeurs se rendront à un poste de vote électronique situé dans leur arrondissement pour enregistrer leur vote. Avant d’entrer au bureau de vote, l'identité de l'électeur sera vérifiée par un employé à l'aide d'un registre fourni par le Directeur Général des Élections.

Une fois l’électeur est entré, le système de vote lui permettra de consulter la liste des partis politiques. Puis, après s'être dument identifié, l’électeur pourra voter pour son parti politique préféré. En effet, pour voter, l'électeur utilisera sa carte d’identité nationale qui sera lue par le système. Cette carte sera validée par le Directeur Général des élections (via le serveur central) qui s'assurera que chaque carte n'est utilisée qu'une seule fois.

Lorsque la carte aura été validée, le système se déverrouillera et l'électeur pourra entrer son vote en complétant un bulletin que lui aura remis l’employé d’élection en cochant la case correspondant à son parti politique favori, puis en insérant le bulletin dans le lecteur de l’appareil de vote. Avant d’insérer le bulletin dans le lecteur de l’appareil de vote, l’électeur pourra changer son choix, mais une fois le bulletin est inséré, la modification du choix est interdite.

Une fois, le bulletin est inséré, un mécanisme de reconnaissance de formes sera lancé pour connaître le vote. Ce vote sera enregistré localement et sur le serveur central sans aucune référence à l'électeur, gardant ainsi le vote confidentiel. L’appareil de vote produira un son pour confirmer que le vote a bien été enregistré. L'enregistrement et la transmission des bulletins au serveur seront bien entendu encryptés pour en assurer la confidentialité.

III – Utilisation du système après le vote

1/3

Lorsque les bureaux de vote seront officiellement fermés, les scrutateurs utiliseront le système pour comptabiliser les votes. Tout d'abord, une vérification sera faite pour s'assurer que les données locales relatives au nombre d’électeurs correspondent à celles présentes sur le serveur central pour détecter une éventuelle fraude.

Par la suite, un scrutateur pourra récupérer le résultat du vote. Il aura accès aux données globales pour chacun des comtés et pour chacun des partis politiques.

Travail demandé :

L’objectif de cet exercice est de spécifier l’application de vote électronique grâce aux diagrammes UML vus en cours. Pour cela, il s’agit de répondre directement sur les formulaires de réponses (page 1/8 – page 4/8) qui vous ont été distribués.

Publicité

Exercice 2 « Analyse + Conception » (13 pts)

Nous proposons dans cet exercice d’analyser et de concevoir, en partie, le Jeu d'Échecs. Le jeu d’échecs se joue à deux joueurs (jouant à tour de rôle) qui font évoluer des pièces, respectivement blanches et noires, sur un échiquier de 8x8 cases.

Les colonnes peuvent être repérées pas des lettres minuscules : de ‘a’ à ‘h’, et les rangées par des chiffres : de 1 à 8. Chaque case est ainsi repérée par un couple colonne-rangée, par exemple : e5. Une case contient au maximum une pièce. Chaque pièce est positionnée sur une case ou hors de l’échiquier si elle est capturée. Pour afficher la partie, les différents types de pièces possèdent chacun un icone de représentation sur l'échiquier.

Les pièces pour chaque joueur pouvant être un mélange de ces catégories : pions, roi, dame, cavaliers, fous, tours. Les huit lignes « verticales » sont appelées colonnes. Les huit lignes « horizontales » sont appelées rangées. Les lignes obliques à 45° sont appelées diagonales.

La disposition initiale des pièces sur l’échiquier est illustrée sur la figure à droite.

Une partie de jeu d’échec consiste à faire une séquence de coups alternée entre les deux joueurs jusqu’à l’échec et mat ou pat. Le mat est une situation dans laquelle le roi n’a pas d'échappatoire de l’échec. Le pat désigne une position dans laquelle le joueur ayant le tour n'étant pas sous le coup d'un échec, ne peut plus jouer de coup légal sans mettre son propre roi en échec. La partie est alors déclarée nulle quelle que soit les pièces restantes sur l'échiquier.

Au départ, le tour de jouer est au joueur possédant les pièces blanches. Quand le joueur aux pièces blanches joue, le tour de jouer devient à celui possédant les pièces noires et vice versa. Quand le joueur possédant les pièces blanches (respectivement, les pièces noires) fait un échec et mat, il gagne la partie. S'il y a un pat, la partie est finie par un nul.

Lors de son tour, un joueur effectue un coup et peut l’enregistrer. Un coup est constitué de un ou deux déplacements de pièces. En effet, un joueur déplace une ou deux pièces1d'une case de départ vers une case d'arrivée. Un coup peut entraîner la capture d’une pièce de l’adversaire. La pièce capturée finit ainsi à l’extérieur de l’échiquier.

Quand un coup mène à une position qui menace le roi adverse de prise au prochain coup, ce roi est en échec.

1 Deux pièces sont déplacées dans le cas particulier du roque

2/3

Publicité

Le déplacement de chaque pièce est comme suit :

• Le pion se déplace droit devant lui d'une case à chaque coup. La première fois qu'il se déplace, il peut avancer de deux cases. Il convient de mentionner que les pions blancs (resp. noirs) évoluent de manière croissante (resp. décroissante) sur les rangées. • Le roi se déplace d'une case dans n'importe quelle direction. Il n'a toutefois pas le droit de se mettre en échec. • La dame, la tour et le fou sont des pièces à longue portée, c'est-à-dire qu'elles peuvent se déplacer d'autant de cases qu'elles le souhaitent, en ligne droite, en n'étant limitées que par l'obstacle infranchissable que constitue toute autre pièce (adverse ou non). • La tour se déplace en suivant colonnes ou rangées ; • Le fou se déplace en suivant les diagonales ; • La dame combine les deux (la tour et le fou). • Le cavalier est une pièce sauteuse (si sa case d'arrivée est jouable, il peut y accéder quel que soit l'encombrement environnant). Le cavalier se déplace sur une des cases se trouvant sur la colonne voisine et la rangée après la voisine ou sur la rangée voisine et la colonne après la voisine (ce qui lui donne 8 possibilités de mouvement dans le meilleur des cas).

Par ailleurs, toutes les pièces, sauf les pions, capturent comme elles se déplacent : l'obstacle sur le trajet constitué par une pièce adverse est accessible avec capture de cette pièce adverse. Les pions ont un mode de prise particulier : ils capturent en avançant d'une case en diagonale.

À tout moment de la partie, il est possible de déterminer le joueur le mieux engagé dans la partie (que nous appelons le joueur gagnant courant) en attribuant une valeur (un nombre de points) à chaque type de pièce autres que le roi : par exemple, une dame vaut 9 points, une tour vaut 5 points, un fou vaut 4 points, un cavalier vaut 3 points et un pion vaut 1 point.

Comme l’objectif fonctionnel est de représenter une situation de jeu pour les 2 joueurs ainsi que son évolution au cours du temps, un développeur a proposé le diagramme de classes UML incomplet suivant :

Travail à faire On se propose de comprendre et compléter la modélisation UML proposée par le développeur. Pour cela, il s’agit de répondre directement sur les formulaires de réponses (page 5/8 - page 8/8) qui vous ont été distribués.

3/3