Examen Principal du 1er Semestre
Ce document présente un examen principal du premier semestre portant sur l’analyse et la conception orientées objets. Il s’agit d’un problème d’étude et de modélisation d’une version simplifiée du jeu de société Monopoly.
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Analyse et Conception Orientées Objets · Université de la Manouba · PDF · 3 pages · 2011
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Ce document présente un examen principal du premier semestre portant sur l’analyse et la conception orientées objets. Il s’agit d’un problème d’étude et de modélisation d’une version simplifiée du jeu de société Monopoly. L’épreuve teste les compétences en analyse des règles du jeu, en modélisation UML, ainsi qu’en conception orientée objets, en particulier la capacité à traduire un cahier des charges en diagrammes et en concepts objets.
Exercice 1
Il s’agit d’analyser les règles générales du jeu Monopoly simplifié et d’en comprendre les mécanismes essentiels.
Le jeu se joue de 2 à 6 joueurs sur un plateau cyclique de 40 cases. Ces cases sont de différents types : terrains, gares, compagnies, cases spéciales (prison, départ, chance, caisse de communauté, impôts, taxes, parc gratuit, allez en prison). Chaque joueur démarre avec un capital de 20 000 euros et un pion sur la case départ.
Le déplacement se fait en lançant deux dés. Le joueur avance du nombre de cases indiqué par la somme des dés, dans le sens des aiguilles d’une montre. S’il obtient un double, il rejoue après avoir effectué l’action de la case d’arrivée. S’il obtient trois doubles consécutifs, il est envoyé en prison et son tour s’arrête.
Lorsqu’un joueur passe par la case départ, il reçoit un salaire de 20 000 euros. Plusieurs pions peuvent se trouver sur une même case.
Les actions à effectuer selon la case d’arrivée sont :
- Si la case est un terrain sans propriétaire, le joueur peut l’acheter s’il en a les moyens.
- Si la case est un terrain possédé par un autre joueur, il doit payer un loyer à ce propriétaire.
- Si la case est un terrain qu’il possède, il ne se passe rien.
- Si la case est une case "Chance" ou "Caisse de Communauté", le joueur tire une carte qui peut lui faire gagner de l’argent, le déplacer ou le faire payer une taxe.
- Si la case est une case "Impôt" ou "Taxe", le joueur doit payer le montant indiqué.
- Si la case est "Allez en prison", le joueur est envoyé en prison.
Un joueur possédant tous les terrains d’un même groupe de couleur peut acheter des maisons (jusqu’à 4 par terrain) pour augmenter les loyers. Le prix d’une maison est indiqué sur le titre de propriété. Il peut construire autant de maisons qu’il veut durant son tour, sans contrainte particulière.
Pour construire un hôtel, il faut posséder 4 maisons sur chaque terrain du groupe. Le joueur échange alors les 4 maisons contre un hôtel et paie le prix indiqué. Un seul hôtel par terrain est possible.
Un joueur peut revendre à tout moment au système des constructions, terrains, gares ou compagnies au prix d’achat pour se renflouer, notamment s’il est endetté.
Lorsqu’un joueur est en prison, son tour s’arrête immédiatement, il ne reçoit pas le salaire de passage sur départ. Il peut sortir de prison :
- En faisant un double dans les trois tours suivants son arrivée en prison, auquel cas il avance normalement et rejoue.
- Au troisième tour, s’il n’a pas fait de double, il doit payer une amende de 5 000 euros, puis avancer et continuer à jouer.
Un joueur en prison peut percevoir des loyers. S’il arrive sur la case prison par déplacement normal (sans y être envoyé), c’est une simple visite sans pénalité.
Le système détient les titres de propriété et un nombre illimité de constructions. Il paye salaires et primes, encaisse taxes, impôts, achats. Le système ne peut jamais faire faillite.
Le but du jeu est d’être le dernier joueur n’ayant pas fait faillite. Un joueur fait faillite s’il ne peut pas payer ses dépenses, auquel cas ses propriétés deviennent libres et il quitte le jeu.
Résumé : Le jeu Monopoly simplifié est un jeu cyclique de gestion de propriétés avec déplacement au dé, achat, loyers, constructions, prison, et gestion financière. Le système est infini en argent et en constructions. Le but est d’être le dernier joueur solvable.Exercice 2
Il est demandé d’identifier les groupes de propriétés et leur organisation.
Le jeu comporte 28 cases dites de "Propriété" réparties en 10 groupes :
- 8 groupes de terrains par couleur (les terrains d’une même couleur forment un groupe).
- 1 groupe constitué des 4 gares.
- 1 groupe constitué des 2 compagnies.
Chaque groupe regroupe des propriétés homogènes (terrains d’une même couleur, gares, compagnies). La possession complète d’un groupe de terrains permet d’acheter des maisons et des hôtels.
Réponse : Les 28 propriétés sont organisées en 10 groupes : 8 groupes de terrains par couleur, 1 groupe de 4 gares, 1 groupe de 2 compagnies.Exercice 3
Il s’agit de décrire la caractérisation d’un joueur dans le jeu.
Chaque joueur est défini par :
- Un nom.
- Un capital d’argent (initialement 20 000 euros).
- Une position sur le plateau parmi les 40 cases.
- Un pion portant son nom qui marque sa position.
Les joueurs commencent tous sur la case départ avec un capital de 20 000 euros.
Réponse : Un joueur est caractérisé par son nom, son capital (20 000 euros au départ), sa position sur le plateau (case parmi 40) et un pion associé.Exercice 4
Décrire le déroulement d’un tour de jeu pour un joueur.
Le joueur lance deux dés et avance son pion du nombre de cases indiqué par la somme, dans le sens des aiguilles d’une montre.
Si le joueur passe par la case départ, il reçoit un salaire de 20 000 euros.
Si le joueur obtient un double :
- Il effectue l’action de la case d’arrivée.
- Il relance les dés et rejoue.
- S’il obtient trois doubles consécutifs, il est envoyé en prison et son tour s’arrête.
Les actions à effectuer dépendent de la case d’arrivée (achat, paiement de loyer, tirage de carte, paiement d’impôt, aller en prison, etc.).
Si le joueur est envoyé en prison, son tour s’arrête immédiatement, il ne reçoit pas le salaire de passage sur départ.
Réponse : Un tour consiste à lancer 2 dés, avancer, effectuer l’action de la case, puis relancer si double, avec arrêt au troisième double et envoi en prison.Exercice 5
Expliquer les règles liées à la prison et la sortie de prison.
Un joueur envoyé en prison voit son tour s’arrêter immédiatement. Il ne reçoit pas le salaire de passage sur départ.
Pour sortir de prison, il a trois tentatives :
- Faire un double aux dés dans l’un des trois tours suivants. S’il réussit, il avance du nombre de cases indiqué, effectue l’action de la case, puis rejoue.
- Au troisième tour, s’il n’a pas fait de double, il doit payer une amende de 5 000 euros, puis avancer et continuer à jouer.
Un joueur en prison peut percevoir des loyers normalement.
Si un joueur arrive sur la case prison sans y être envoyé, c’est une simple visite sans pénalité.
Réponse : La prison interrompt le tour, la sortie se fait par double ou paiement d’amende au 3e tour, avec possibilité de percevoir loyers en prison.Exercice 6
Décrire les conditions et modalités d’achat et de construction sur les terrains.
Un joueur peut acheter un terrain s’il atterrit sur une case de terrain sans propriétaire et s’il a le capital nécessaire.
Posséder tous les terrains d’un même groupe de couleur permet d’acheter des maisons sur ces terrains (jusqu’à 4 par terrain). Le prix d’une maison est indiqué sur le titre de propriété.
Il n’y a aucune contrainte sur la manière de construire les maisons : un joueur peut en acheter autant qu’il veut durant son tour, selon ses moyens.
Pour construire un hôtel, le joueur doit avoir 4 maisons sur chaque terrain du groupe. Il échange alors les 4 maisons contre un hôtel en payant son prix, et ne peut avoir qu’un seul hôtel par terrain.
Réponse : Achat possible si terrain libre et capital suffisant. Construction de maisons possible si groupe complet, jusqu’à 4 maisons par terrain. Hôtel possible après 4 maisons par terrain, échange des maisons contre hôtel.Exercice 7
Expliquer le mécanisme de faillite et de revente des biens.
Un joueur fait faillite s’il ne peut pas payer ses dépenses (impôts, taxes, loyers). Dans ce cas, ses propriétés deviennent libres et il quitte le jeu.
Durant son tour, qu’il soit endetté ou non, un joueur peut revendre au système des constructions, terrains nus, gares ou compagnies au prix d’achat pour se renflouer.
Réponse : Faillite si incapacité à payer, propriétés libérées, joueur éliminé. Revente possible à tout moment au système au prix d’achat pour récupérer des fonds.Méthode
Ce type d’examen récompense une lecture attentive et rigoureuse des règles du jeu, la capacité à extraire les informations pertinentes, et à les reformuler clairement en termes d’analyse orientée objets.
Les erreurs fréquentes à éviter sont :
- Confondre les règles spécifiques (exemple : conditions de sortie de prison, règles sur les doubles).
- Omettre des détails importants comme le fait que le système a un capital illimité.
- Ne pas respecter la terminologie du sujet (exemple : utiliser "terrain" au lieu de "propriété" quand c’est inapproprié).
- Ne pas expliciter les étapes de raisonnement ou les conditions d’application des règles.
Il est important de structurer les réponses en étapes claires, de citer les règles textuelles et de conclure par une synthèse ou une réponse forte. La clarté, la précision et la cohérence sont valorisées.
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