Penser Agile, SCRUM, pour la Gestion de Projet: Améliorer les méthodes d’enseignement

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Penser Agile, SCRUM, pour la Gestion de Projet: Améliorer les méthodes d’enseignement

ENIT · Project Management and Agile Methodologies · notes

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Penser Agile, SCRUM, pour la Gestion de Projet :

« Améliorer les méthodes d’enseignement »

Houda Nakkach 1, Nadia Hachani 2

1ISET Charguia, Tunisie 2ISET Bizerte, Tunisie

(h_nakkach, nadia.hachani)@yahoo.fr

Résumé:

L’objectif de notre étude de cas est de vulgariser les méthodes agiles de gestion de projet, précisément “SCRUM”, pour tous types de projet. Cette étude de cas portera sur « Améliorer les méthodes d’enseignement ». La première étape consiste à interviewer les acteurs principaux pour générer les user-stories. La deuxième étape, c’est l’élaboration d’un carnet de produit « Backlog Product » basée sur les user-stories classifiés par priorité basée sur les critères tels que les risques, la faisabilité et la dépendance. Au niveau de la troisième étape, le backlog-product validé sera détaillé sous forme de backlog-sprint afin de dégager les déférents releases. Au sein de chaque release, des mêlées quotidiennes seront planifiées et des révisions des sprints seront réalisées pour faire un suivi des objectifs à réaliser.

Mots Clés : Gestion de projet, Méthode Agile, SCRUM, Backlog-Product, Sprint, Release, user-Stories.

Introduction

L’objectif de notre étude de cas est de mettre en évidence une scénarisation pour l’utilisation de la méthode Agile « SCRUM » : les étapes à suivre et les concepts à respecter. Pour ce faire, nous avons choisi comme problème à résoudre « l’amélioration de la méthode d’enseignement », qui est un sujet d’actualité et qui vise à voir des solutions pour des besoins finaux des acteurs qui entrent en jeu pour la réussite du système éducatif en particulier universitaire.

A l’égard de ces circonstances, nous proposons le plan suivant pour notre étude de cas :

-

-

-

-

-

La première section intitulée « Terminologies » : présente des définitions aux concepts mis en jeu au niveau de la méthode « SCRUM ». La deuxième section « Collecte des User-stories » : consiste à définir les acteurs, ainsi que leurs besoins en terme de critères d’évaluation de l’adéquation du système éducatif à leurs attentes. La troisième section « Backlog-Product », a pour objectif la classification des users-stories au niveau des sprints, et

la réalisation de ses derniers dans le cadre d’un release.

La quatrième partie « planification des sprints »

Et à la fin, Nous clôturons avec la phase closure.

1

Terminologies

Notre étude de cas est basée sur une méthode de développement assez originale, issue des méthodes agiles, à savoir la méthode « SCRUM ». Nous essayons à travers cette étude de cas de mettre en évidence les avantages de ladite méthode, surtout le plan de la productivité et de l’efficacité. Mais avant d’entamer l’exécution de notre démarche stratégique, nous commençons par un parcours définissant les différentes terminologies utilisées pour assurer la bonne conduite de toutes les phases :

Scrum

« Scrum signifie mêlée au rugby, elle utilise les valeurs et l’esprit du rugby et les adapte aux projets de développement. Comme le pack lors d’un ballon porté au rugby, l’équipe chargée du développement travaille de façon collective, soudée vers

un objectif précis. Comme un demi de mêlée, le Scrum Master aiguillonne les membres de l’équipe, les repositionne dans la bonne direction et donne le tempo pour assurer la réussite du projet.» [1]

Scrum est issu des travaux de deux des signataires du Manifeste Agile, Ken Schwaber et Jeff Sutherland, au début des années 1990. Elle appartient à la famille des méthodologies itératives et incrémentales et repose sur les principes et les valeurs agiles. Le plus souvent, les experts de Scrum, même ses fondateurs, le décrivent comme un cadre ou un patron de processus orienté gestion de projet et qui peut incorporer différentes méthodes ou pratiques d’ingénierie. S’il est difficile de définir la nature de Scrum, sa mise en place est beaucoup plus simple et peut être résumée par la Figure 11.

Le principe de base de Scrum est le suivant :

 Dégager dans en premier lieu le maximum des fonctionnalités à réaliser pour former le backlog du produit,  

En second lieu définir les priorités des fonctionnalités et choisir lesquelles seront réalisé dans chaque itération, Par la suite focaliser l'équipe de façon itérative sur l’ensemble de fonctionnalités à réaliser, dans des itérations appelées Sprints,

 Un Sprint aboutit toujours sur la livraison d’un produit partiel fonctionnel appelé incrément.

User-stories [2]

Figure 1 : Le processus Scrum

Dans les méthodes agiles, un user story est une phrase simple dans le langage de tous les jours permettant de décrire avec suffisamment de précision le contenu d'une fonctionnalité à développer.

La phrase contient généralement trois éléments descriptifs de la fonctionnalité : Qui ? Quoi ? Pourquoi ?

En tant que <qui>, je veux <quoi> afin de <pourquoi>.

Le pourquoi est optionnel. Il permet cependant d'identifier l'intérêt de la fonctionnalité.

D’après Thierry Cros Organisation, Le "jeu de la planification" consiste à maximiser la valeur ajoutée produite par une itération puis un release. Pour cela, le Product Manager/Owner précise l'importance ou valeur ajoutée de chaque story permettent d'en déduire sa priorité, tout en mettant en évidence le premier principe agile : « Notre plus grande priorité est de satisfaire le Client en livrant tôt et continuellement un logiciel qui lui apporte une valeur ajoutée. »

Equipe et rôles

Scrum définit trois rôles [3] : le Propriétaire du produit (Product Owner), le Scrum Master et le Développeur.

 Le Propriétaire du produit (Product Owner) est le représentant des clients et des utilisateurs. Il est responsable

de maximiser la valeur du produit et du travail de l'équipe de développement. Il s'agit d'une personne et non d'un

comité. Il est seul à diriger l'activité de l'équipe de développement à qui il n'est pas permis de suivre les instructions

d'une autre personne.

 Le Scrum Master est responsable de la compréhension, de l'adhésion et de la mise en œuvre de la méthode. C'est

un leader au service de l'équipe, il assiste chaque rôle de l'équipe Scrum dans son activité et promeut le changement

des interactions entre les rôles dans le but de maximiser la valeur de ce que produit l'équipe. Son autorité s'exerce

sur le processus de développement (définition de la durée des itérations, des modalités de tenues et de l'ordre du

jour des réunions Scrum, etc), mais il ne dispose d'aucune autorité sur les autres membres de l'équipe Scrum.

 L'équipe de développement est constituée de 3 à 9 personnes et a pour responsabilité de livrer à chaque fin

d'itération une nouvelle version de l'application enrichie de nouvelles fonctionnalités et respectant le niveau de

qualité nécessaire pour être livré.

Backlog-Product [3]

Le backlog-product présente le carnet de produit exhibé sous la forme d’une liste ordonnée des besoins relatifs à notre produit. C'est un document qui évolue constamment au cours de la vie du produit et n'est jamais fini. Chaque élément du carnet représente une fonctionnalité, besoin, amélioration et correctif, auquel sont associés une description, une estimation de l'effort nécessaire à la réalisation de l'élément et une grandeur permettant d'ordonner les éléments entre eux. Le backlog du produit est l’artefact le plus important de Scrum, c’est l’ensemble des caractéristiques fonctionnelles ou techniques qui constituent le produit souhaité. Les caractéristiques fonctionnelles sont appelées des histoires utilisateur ( user story) et les caractéristiques techniques sont appelées des histoires techniques (technical story).

Sprint [3]

Le sprint est le cœur de Scrum, généralement il présente un bloc de temps durant lequel un incrément du produit sera réalisé et incrémenté. Cependant, tous les sprints d’une release ont une durée constante et ne se chevauchent jamais, c'est-à-dire qu’un sprint ne peut pas démarrer tant que le précédent n’est pas encore terminé.

Un sprint doit avoir un but défini en terme métier et non pas en terme technique pour qu’il soit compréhensible par les membres en dehors de l’équipe. Il s’agit de répondre à une question fondamentale « pourquoi faisons-nous ce sprint ? ». Et une fois, nous avons défini le but de notre sprint, il est temps de décider quelles histoires inclure dans ce dernier. Plus précisément, quelles histoires de notre backlog du produit seront incluses dans le backlog du sprint.

Release

Un release correspond à la livraison d'une version, en d’autre terme, on parle de release pour considérer la période de temps qui va du début du travail sur cette version jusqu'à sa livraison et qui passe par une série de sprints successifs. Peu importe quelle définition nous utilisons, une release est constituée d'une suite d'itérations (sprint) qui se terminent quand les incréments de ces derniers construisent un produit présentant suffisamment de valeur aux utilisateurs finaux.

2

Collecte des User-stories

Identification des users

Un acteur ou un user est une entité qui existe en dehors du système de l'étude et prend part à une série d'activités dans un dialogue avec le système, afin d'atteindre certains objectifs. Il peut s’agir d’utilisateurs finaux, d'autres systèmes ou des périphériques matériels. En réponse à l'action d'un acteur, le système fournit un service qui correspond à son besoin. Pour notre étude de cas, nous spécifions ci-après les acteurs de notre système et le rôle associé à chacun d’entre eux :

L’étudiant : Qui assiste au processus d’enseignement.

L’enseignant : .qui simule et réalise le processus d’enseignement.

 Administration de l’université : qui supervise et assure le bon déroulement du processus de l’enseignement.

Quête des users-stories

Imaginer toutes les stories possibles : Brainstorming [4]

Le brainstorming est une technique de créativité qui facilite la production d’idées d'un individu ou d'un groupe. L'utilisation du brainstorming permet de trouver le maximum d’idées originales dans le minimum de temps grâce au jugement différé. Le jugement différé consiste à énoncer d'abord un grand nombre d’idées et de les évaluer uniquement dans un deuxième temps ou lors d'une autre rencontre.

Application à notre étude de cas

Pour la requête des users-stories correspondantes à notre étude de cas, nous avons appliqué la méthode Brainstorming pour interviewer les acteurs (étudiant, enseignant, administration) en interférence avec notre problématique « Améliorer la méthode d’enseignement », notre enquête est faite avec des acteurs experts du domaine d’enseignement (selon leur type : étudiant ,enseignant, administration), au niveau de l’école nationale d’ingénieur de Tunis (ENIT) et au niveau de l’institut supérieur des études technologiques de Charguia (ISET-Ch). Et pour bien présenter les stories, nous focalisons sur la méthode des règles 3C (Card, Conversation, Confirmation) et les critères INVEST.

 Card : qui consiste à écrire l’histoire, courte en une ou deux phrases sur une carte.

 Conversation

Les détails de l’histoire sont discutés par les équipes avec le métier, les ergonomes, etc. Pour bien piloter notre

projet Scrum, il faudra commencer par mettre en valeur : l’équipe avec des rôles bien définis, les priorités et enfin

les Pattern et critère de qualité Invest.

o Priorité

Le choix des priorités d’une User Story se base sur l’influence et l’importance d’une tâche sur notre

système. Nous pouvons la diviser sous une échelle de Low- Medium –Top.

o Pattern et critère de qualité INVEST

Independent : Une bonne User Story est indépendante (des autres User Stories, bon autant que

possible) notamment pour faciliter son traitement; car le choix de l’inclure dans tel ou tel sprint (=

itération) est avant tout fondé sur la priorité qu’on lui donne.

 Négociable : Elle est négociée, discutée (c’est le second C, Conversation) dés les réunions

d’estimation et de planification du Sprint mais aussi tout au long de ce dernier.

 Valuable : Elle est source de valeur pour le client final ou l’utilisateur.

Estimable : Elle est estimée par les équipes de développement ; une estimation relative c’est à dire

les unes par rapport aux autres, en story points.

Size Appropriately : le plus souvent petite car susceptible d’être traitée (livrée et testée) par l’équipe

sur une seule itération de 2/ 3 semaines. Le niveau de granularité est une question fréquente.

L’affaire est très contextuelle mais je conseille le plus souvent une petite taille qui va faciliter là

aussi son estimation, sa décomposition en tâches puis son traitement (codage et test) sur un

maximum de quelques jours. Il existe des User Stories plus « grosses », nommées « epics », des

stories qui ne sont pas envisagés sur les tous prochains sprints et qui seront splittées en User Stories

le moment venu.

Testable : Un User Story « de qualité » est avant tout testable, déjà dans sa forme et surtout dans le

sens où les critères d’acceptation sont envisagés d’entrée (le troisième C, Confirmation). Si elle n’est

pas testable ou vérifiable ce n’est pas une User Story. La définition de ces critères d’acceptation est

un premier pas vers la qualité qui aidera à la fois la décomposition en tâches et l’activité de

développement.

 Confirmation

L’histoire est confirmée par des tests d’acceptation rédigés au même moment que celle-ci, au dos de la carte, c’est

un élément majeur d’où vient le backlog qui est le Artefact le plus important de Scrum, c’est la liste de tâches

jugées essentielles et suffisantes pour la réalisation satisfaisante du projet.

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3

Backlog-Product

Le backlog produit de notre application est présenté par le Tableau 1 Backlog-Product. Il est à noter que nous n’avons pas cité les histoires techniques comme la préparation de la maquette graphique, les travaux de conception et les jeux de tests, etc. Dans ce tableau chaque histoire utilisateur est caractérisée par un rang déduit à partir de ses risques et sa priorité.

Pour le traitement de nos histoires utilisateur nous choisissons de commencer avec les cas d’utilisation les plus prioritaires et ayant le risque le moins élevé.

La priorité est basée sur la dépendance entre les fonctionnalités de l’application. Par conséquent, nous pouvons dégager trois niveaux de priorité qui sont : priorité haute, moyenne et faible.

L’identification des risques critiques présente une étape indispensable pour la réussite de notre projet. Pour notre cas, le seul risque qui peut nous ralentir est lié la complexité du domaine traité et aux différentes contraintes à respecter.

Tableau 1 Backlog-Product

Nom

Description

Thème1

Risque

Priorité

Mettre les ressources en ligne

Relation avec les professionnels

Etablir des formations professionnelles

Améliorer la tâche d’encadrement

En tant qu’étudiant je des veux supports de cours numériques déposés en ligne

En tant qu’étudiant j’ai de besoin communiquer avec des de experts domaine

En tant qu’étudiant j’ai de besoin formations professionnelles qui appliquent la théorie

En tant qu’étudiant j’ai besoin de plus d’encadrement et de suivi

Thème 1 : Application de la pédagogie Active

Bas

Haute

Thème 2 : Partenariat avec les entreprises

Moyen

Moyenne

Thème 2

Moyen

Haute

Thème 3 : Relation Enseignant-Etudiant

Moyen

Moyenne

Intégration des étudiants au sein des groupes

En tant qu’étudiant de besoin j’ai travail en groupe

Thème 4 : Implication des étudiants

Bas

Moyenne

Réalisation des travaux dirigés

En tant qu’étudiant besoin j’ai la d’appliquer théorie

Meilleure Intégration à la vie

En tant qu’étudiant j’ai besoin d’améliorer

Thème 4

Moyen

Haute

Thème 2

Haut

Moyenne

1 Thème : c’est la traduction du mot « features » selon Claude Aubry

Nom

Description

Thème1

Risque

Priorité

professionnelle

l’insertion professionnelle

Motiver les étudiants

Optimiser le nombre d’heures d’enseignement

Utilisation des outils d’enseignement innovants

Etre objectif au niveau des séances des cours

Mettre en ligne la bibliothèque universitaire

Enrichir la formation avec des stages

Implanter la culture d’entreprenariat

Participer à la vie associative

Avoir des formations certifiées

Organiser des compétitions

En tant qu’étudiant j’ai besoin d’avoir des stages payants pour me motiver

En tant qu’étudiant de j’ai besoin minimiser le volume horaire

En tant qu’étudiant j’ai besoin que l’enseignant utilise des outils d’enseignement innovants En tant qu’étudiant j’ai besoin que l’enseignant minimise l’ouverture parenthèses

des

En tant qu’étudiant j’ai besoin d’avoir bibliothèque une universitaire en ligne riche

En tant qu’étudiant j’ai besoin d’avoir des stages professionnels en parallèle avec ma formation théorique.

En tant qu’étudiant besoin j’ai d’implanter la culture d’entreprenariat.

En tant qu’étudiant j’ai de besoin participer à des pour me clubs et motiver améliorer mon esprit de groupe et de vie associative.

En tant qu’étudiant je des veux formations professionnelles certifiées.

En tant qu’étudiant je avoir l’organisation des

veux

Thème 2

Haut

Basse

Thème 5 : Gérer l’emploi du temps

Moyen

Moyenne

Thème 1

Moyen

Haute

Thème 3

Bas

Moyenne

Thème 1

Moyen

Moyenne

Thème 5

Moyen

Haute

Thème 2

Moyen

Moyenne

Thème 4

Moyen

Haute

Thème 2

Moyen

Moyenne

Thème 4

Elevé

Haute

Nom

Description

Thème1

Risque

Publicité

Priorité

au compétitions la niveau de réalisation des mini-projets pour motiver les étudiants

En tant qu’étudiant je veux avoir des stages à l'étranger pour l'échange de de cultures de méthodes travail

et

En tant qu’étudiant je veux établir des Echanges d'étudiants interuniversitaires.

En tant qu’étudiant je veux organiser des voyages pour améliorer les niveaux linguistiques l'échange cultures

et des

En tant qu’étudiant je veux que les critères d’évaluation soient clairs et objectifs

En tant qu’étudiant j’ai besoin d’un support de cours clair et actualisé

En qu’étudiant j’ai besoin d’améliorer mon esprit d’initiative

En tant qu’étudiant j’ai besoin de prendre des décisions et des risques

En tant qu’étudiant j’ai besoin d’échanger l’information

En tant qu’enseignant j’ai besoin d’établir un site collectif de cours

Offrir des stages à l’étranger

Etablir des protocoles d’échange d’étudiants

Organiser des voyages

Prévoir des évaluations claires et objectives

Mettre en œuvre des supports de cours clairs et actualisés

Améliorer l’esprit d’initiative

Améliorer la capabilité d’auto- apprentissage chez l’étudiant

Echange de l’information

Implantation d’un site collectif du cours

Thème 2

Elevé

Moyenne

Thème 2

Elevé

Moyenne

Thème 2

Elevé

Moyenne

Thème 1

Bas

Haute

Thème 1

Moyen

Haute

Thème 4

Moyen

Haute

Thème 4

Elevé

Haute

Thème 4

Bas

Haute

Thème 1

Bas

Haute

Nom

Description

Thème1

Risque

Priorité

Collaboration entre enseignants

Utilisation des outils d’enseignement innovants

Pénaliser les étudiants indisciplinés

Avoir des formations certifiées

En tant qu’enseignant je veux améliorer la collaboration entre les enseignants

En tant qu’enseignant j’ai besoin d’outils pédagogiques innovants

En tant qu’enseignant je veux pénaliser les étudiants indisciplinés

En tant qu’enseignant j’ai besoin de certifications

Organiser des formations continues pour enseignants

En tant qu’enseignant j’ai besoin de formation continue

Participer l’enseignant à des stages de recherche ou appliqué

En tant qu’enseignant j’ai besoin de stage de recherche ou appliqué

Suivi de la finalisation des cours

Suivi de l’évolution de l’apprentissage

Suivi de la discipline des enseignants

Suivi de la discipline des enseignants

Améliorer les résultats

En tant qu’administration je veux finaliser les formations

En tant qu’administration j’ai besoin d’évoluer l’apprentissage

En tant qu’administration je veux des enseignants disciplinés

En tant qu’administration je veux des étudiants disciplinés

En tant qu’administration j’ai besoin d’améliorer les

Thème 6 : Relation Enseignant- Enseignant

Moyen

Moyenne

Thème 1

Elevé

Haute

Thème 3

Bas

Moyenne

Thème 2

Elevé

Moyenne

Thème 1

Elevé

Moyenne

Thème 1

Elevé

Moyenne

Thème 7 : Mettre les protocoles d’organisation du processus d’enseignement Thème 7

Elevé

Haute

Elevé

Moyenne

Thème 7

Bas

Haute

Thème 7

Bas

Haute

Thème 7

Elevé

Moyenne

Nom

Description

Publicité

Thème1

Risque

Priorité

résultats

4

Planification des Sprints

La réunion de planification des sprints est l’événement le plus important dans Scrum. Suite à cette réunion, il faut préparer le planning de travail et identifier le backlog des sprints2. L’un des produits de cette réunion est le choix de la durée des sprints et qui diffère selon la complexité du projet et la taille de l’équipe. Pour notre projet nous avons choisi de développer deux releases. Le premier sera nommé scénariser le processus d’enseignement et le second sera pour la gestion de la pédagogie d’enseignement à implanter.

5

Release 1 : « Scénariser le processus d’enseignement »

Notre premier release sera composé de trois sprints. Tous au long de cette partie, nous allons traiter les histoires utilisateurs de nos sprints pour produire un incrément potentiellement livrable.

Le premier sprint « Mettre les protocoles d’organisation du processus d’enseignement »

Ce sprint se résume au niveau de Tableau 2.

Tableau 2 Backlog-Sprint "Mettre les protocoles d'organisation du processus d'enseignement"

Histoire utilisateur

Suivi de la finalisation des cours

Suivi de l’évolution de l’apprentissage

Suivi de la discipline des enseignants

Suivi de la discipline des enseignants

Améliorer les résultats

Le Deuxième sprint «Partenariat avec les entreprises »

Ce sprint se résume au niveau de Tableau 3

Tableau 3 Backlog-Sprint « Partenariat avec les entreprises »

Histoire utilisateur

Relation avec les professionnels

Etablir des formations professionnelles

Implanter la culture d’entreprenariat

Avoir des formations certifiées

Offrir des stages à l’étranger

Etablir des protocoles d’échange d’étudiants

Organiser des voyages

2Backlog du sprint : c’est l’ensemble des user story inclus dans le sprint

Le Troisième sprint « Gérer l’emploi du temps »

Ce sprint se résume au niveau du Tableau 4.

Tableau 4 Backlog-Sprint « Gérer l’emploi du temps »

Histoire utilisateur

Optimiser le nombre d’heures d’enseignement

Enrichir la formation avec des stages

6

Release 2 : « gestion de la pédagogie d’enseignement à implanter »

Notre deuxième release sera composé de quatre sprints. Tous au long de cette partie, nous allons traiter les histoires utilisateurs de nos sprints pour produire un incrément potentiellement livrable.

Le premier sprint « Application de la pédagogie active »

Ce sprint se résume au niveau du Tableau 5.

Tableau 5 Backlog-sprint « Application de la pédagogie active »

Histoire utilisateur

Mettre les ressources en ligne Utilisation des outils d’enseignement innovants Mettre en ligne la bibliothèque universitaire

Utilisation des méthodes d’enseignement innovantes

Prévoir des évaluations claires et objectives

Mettre en œuvre des supports de cours clairs et actualisés

Implantation d’un site collectif du cours

Utilisation des outils d’enseignement innovants

Organiser des formations continues pour enseignants

Participer l’enseignant à des stages de recherche ou appliqué

Le deuxième sprint « Relation Enseignant-Etudiant»

Ce sprint se résume au niveau du Tableau 6.

Tableau 6 Backlog-Sprint "Relation Enseignant-Etudiant"

Histoire utilisateur

Suivi de la finalisation des cours

Suivi de l’évolution de l’apprentissage

Suivi de la discipline des enseignants

Suivi de la discipline des enseignants

Améliorer les résultats

Le troisième sprint «Implication des étudiants»

Ce sprint se résume au niveau du Tableau 7.

Tableau 7 Backlog-Sprint "Implication des étudiants"

Histoire utilisateur

Améliorer la tâche d’encadrement

Etre objectif au niveau des séances des cours

Pénaliser les étudiants indisciplinés

Le quatrième sprint «Relation Enseignant-Enseignant»

Ce sprint se résume au niveau du Tableau 8

Tableau 8 Backlog-Sprint "Relation Enseignant-Enseignant"

Collaboration entre enseignants

Histoire utilisateur

Les activités et le cycle de développement

Au niveau de chaque partie release, nous sommes invités à mettre le vif de notre sujet : les activités et le cycle de développement. Pour chaque sprint nous pouvons dégager quatre activités principales qui sont la spécification fonctionnelle, la conception, le codage et le test.

Spécification fonctionnelle

Consiste à identifier les cas d’utilisation présents au niveau d’un sprint, avec la schématisation du diagramme cas

d’utilisation, tout en présentant une description textuelle détaillée pour chaque cas.

 Conception

La conception est la deuxième activité dans un sprint. Elle se traduit par le diagramme de séquence, le diagramme des classes participantes et le diagramme de classe d’UML.

o Diagramme de séquence système

Ce diagramme permet de présenter les interactions entre l’acteur et le système avec des messages présentés dans un ordre chronologique. Le digramme de séquence système traite le système comme étant une boite noire. Le comportement du système est décrit vu de l’extérieur sans avoir d'idée sur comment il le réalisera.

o Diagramme des classes participantes

Le diagramme de classe est l’un des diagrammes statiques d'UML. Il permet de décrire la structure d'un système tout en montrant les différentes classes, leurs attributs, leurs méthodes ainsi que les relations entre eux. Tout au long de nos sprints, nous essayerons de construire ce diagramme au fur et mesure en ajoutant les différentes classes déduites.

 Codage

Les travaux menés dans cette activité se résument tout simplement dans l’implémentation et la réalisation des histoires utilisateurs analysés lors des étapes précédentes.

 Test

Le test est un processus manuel ou automatique, qui vise à établir qu’un système vérifie les propriétés exigées par sa spécification, ou à détecter des différences entre les résultats engendrés par le système et ceux qui sont attendus par la spécification. (Définition issue de la norme IEEE-STD729, 1983).

Les activités de test constituent un axe très important dans le cycle de réalisation d’un projet. Ils permettent de détecter les erreurs afin de les corriger et d’assurer la qualité du logiciel fourni.

Contrairement aux cycles de développement séquentiel3, avec la méthodologie agile, le test n'est pas une phase qui se déroule après la fin de développement. En effet, les tests seront intégrés dès le début du premier sprint jusqu’à la livraison du produit final. En outre, la qualité du logiciel n’est pas négligeable, c’est dans ce cadre que Scrum doit être complété par les bonnes pratiques d’ingénierie techniques du logiciel. Parmi ces pratiques4, seulement deux qui nous intéressent et qui sont le pilotage par les tests (TDD, Test Driven Developement) centrés sur les tests unitaires, et le pilotage par les tests d’acceptation (ATDD, Acceptance Test Driven Development).

o Les tests unitaires

Le principe de cette pratique est d’écrire les tests avant même d’entamer la réalisation du sprint et de profiter par la suite de l’existence des tests automatiques pour l’amélioration et le remaniement du code. Cette technique permet aux équipes de travail de rester simples au niveau de l’implémentation et de s’assurer de son bon fonctionnement après des changements.

o Les tests d’acceptation

Le test d'acceptation est un processus qui permet d'accepter une histoire utilisateur à la fin du sprint. L’écriture des tests d'acceptation passe par quatre étapes comme le montre la Figure 2.

Figure 2 : Les étapes d'écriture du test d'acceptation

7

La phase closure

La phase closure ou de fermeture est la dernière phase dans le cycle de conduite d’un projet avec Scrum. Cette phase est souvent appelée sprint de stabilisation [6]. Les tâches effectuées pendant cette phase ne sont pas claires, et ils dépendent fortement du type de projet.

Pour notre projet, cette sera consacré pour la présentation des matériels, méthodes et outils utilisés pour remédier à notre problématique « Améliorer les méthodes d’enseignement ».

8

Reference

[1] C. Aubry, SCRUM le guide pratique de la méthode agile la plus populaire, Dunod, 2010.

[2] Th. G. Cros, Priorité, Valeur ajoutée et urgence des user stories, Thierry Cros Organisation, 2009.

[3] K. Schwaber, J. Sutherland, Le Guide Complet de Scrum: Les Règles du Jeu, 2011.

[4] Swiners, J.,L., Briet, J.,M., L’intelligence créative au-delà du brainstorming, Édition Maxima, 2004.

3 Ce sont les méthodologies dont les activités de développement (spécification, conception, codage et test) se déroulent séquentiellement notamment le modèle en cascade ou en V. (Nommage de Claude Aubry) 4 Les pratiques les plus connues sont : l’intégration continue, la programmation en binôme, etc.