Ergonomie des Interfaces Homme-Machine

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Ergonomie des Interfaces Homme-Machine

Human-Computer Interaction (HCI) · lab

Cours Interfaces Homme - Machine A-U 2012-2013

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Plan

1.  Pourquoi l'ergonomie ? Introduction & historique

  une idée lente à se développer 2.  Facteurs humains d'utilisabilité

  Quelques notions importantes sur la qualité des logiciels interactifs

3.  Principes ergonomiques généraux pour les IHM   Recommandations ergonomiques à portée générale

4.  Ergonomie des interfaces WIMP

  Règles de bonne conduite à l’usage de l’honnête concepteur de GUI

5.  Ergonomie des interfaces WWW

le Web nécessitent certaines recommandations spécifiques

6.  Conception des interfaces interactives

le cycle de vie logiciel doit intégrer complètement l’interface

7.  Evaluation des interfaces interactives

  Le cycle logiciel concerne également l’interaction avec l’utilisateur

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Partie 4 Ergonomie des Interfaces WIMP

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Objectif

  Notions

 Diversités des modes d’interaction WIMP : multifenêtrage, menus…  Affordance (icones)

  Pratiques

 Conception d’icones et recommandation ergonomiques.  Conception des menus : organisation globale et interne

 type de menu et structure de navigation  menus hiérarchiques : profondeur et largeur des menus.  position des items dans un menu

 Gestion du multifenêtrage : position des fenêtres  Autres objets WIMPs : boutons, pop-up etc.

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Fenêtre ouverture / fermeture

  Ouverture d’une fenêtre

 conservation du focus d’attention

  Fermeture d’une fenêtre

 La fermeture sans feedback (pas d’animation...) peut-être perturbante.

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Multi-fenêtrage

  Intérêt: environnement multitâches

 Une tâche peut nécessiter plusieurs applications  Gestion transparente du multitâche

  Problème principal : masquage de l’information

 Perte de contexte  Temps d’accès à la fenêtre masquée

  Différentes stratégies de gestion du multi-fenêtrage

 Mosaïques de fenêtres (tuilage)  Fenêtres chevauchantes (recouvrement)  Fenêtres zoomables

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Multi-fenêtrage : stratégies

  Mosaïque de fenêtres (tuilage)

 Fenêtres toujours visibles  Redimensionnement ou ouverture de nouvelles fenêtres : effets de

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bords indésirables

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Multi-fenêtrage : stratégies

  Fenêtres chevauchantes

 Organisation flexible sous le contrôle de l’usager  Fenêtres masquées totalement ou en partie  Temps d’accès à la fenêtre recherchée  Surcharge perceptive / cognitive

  Solutions

 Barre des tâches : rappel du contexte + accès rapide

 Accès rapide par alternance de fenêtres : ALT+TAB

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Publicité

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Multi-fenêtrage : stratégies

  Fenêtres chevauchantes : manipulation par groupes

 Objectif : regrouper les fenêtres pour accélérer leur gestion en multi-

fenêtrage

 Espace de travail multiple (Rooms) [Henderson, Card 1986]  Groupement par tâche [Kandogan, Schneiderman 1988]  Groupement par profondeur [Xu, Cassiez 2010]

 Rendu visuel des groupes pour mieux appréhender l’organisation des

fenêtres

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Multi-fenêtrage : stratégies

  Fenêtres zoomables

 Bon compromis temps d’accès / masquagé  Adapté aux affichages nombreux : SIG  Variabilité du contexte

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Multi-fenêtrage : Recommandations

  Stratégies d’organisation

 Autoriser les recouvrements ou basculement de fenêtres pour les

utilisateurs ayant un minimum d’expérience

 Utiliser le tuilage pour les utilisateurs novices ainsi que pour les

informations pour lesquelles l’information doit être toujours visible

 Exemple : encyclopédies grand public, logiciels sécuritaires

  Stratégies de découpage en fenêtres

 Organiser le découpage en fonction de la tâche :

 regroupement cohérent des informations

 Limiter la quantité d’information à mémoriser d’une fenêtre à l’autre  Adapter le nombre de fenêtres à l’utilisation :

 augmenter le nombre de fenêtres pour une utilisation peu fréquente,

fenêtres complexes limitées aux usages très fréquents

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Icones

  Intérêt

 rapidement identifiables  compacts : peu de place dans l’interface

  Problème : affordance

 L’affordance exprime la capacité qu’ont les symboles à représenter les fonctions qu’ils désignent, autrement dit, la facilité qu’aura l’utilisateur à les manipuler à l’aide d’un dispositif de pointage

  Icônes: affordance non triviale [Norman,Camacho90]

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Icones - Construction

  Méthodologie

 Identifier toutes les commandes à icônifier et les créer en même temps  Limiter les icônes aux commandes fréquentes  Toujours valider la conception par une expérimentation

  Règles de construction

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Icones - Guidlines

  Quelques recommandations perceptuelles

 Nombre limité d’icônes sur l’interface (dégradation à partir de 12)  S’assurer que le caractère sélectionné d’un icône est bien visible

  Favoriser l’identification des icônes

 S’assurer que les icônes sont bien distinguables les uns des autres  Grouper les icônes par famille  Cohérence des représentations dans un groupe donne

  Privilégier une association icônes / texte

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Menus

  Qu’est-ce qu’un menu

 Définition générale – Zone où on précise ses choix pour orienter

l’interaction

 Différents types ne se limitant pas au menus applicatifs classiques

  Intérêt

 Structurer les fonctionnalités du système suivant une organisation logique cohérente donc aisément compréhensible et mémorisable

 Importance de l’analyse de la tâche

  Limitation

Publicité

 Manque de rapidité : utile surtout aux utilisateurs novices et

occasionnels

 Prévoir des raccourcis pour les experts

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Menus

  Différents types de menus:

 ne se limite pas aux menus applicatifs classiques Onglets, sliders et alphasliders, fisheye menu .

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Menus

  Différents types ne se limitant pas au menus applicatifs

classiques  Les liens d’une pages WWW constituent également un menu (2D)  certains résultats ergonomiques sur les menus s’appliquent également

ici.

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Menus

  Concevoir des menus n’est pas si trivial que cela

 Exemple : évolution de la page d’accueil d’Amazone

2000

2006

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2010

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Menus

  Concevoir un menu : les questions à se poser

 Quel type de menu choisir : dépend de la tâche  Quelle organisation globale entre menus (modes d’interaction)  Quelle organisation interne des menus : positionnement des items

  Différentes structures pour différents modes d’interaction

 Linéaire tâche séquentielle simplifiée en une suite de sous-tâches

Exemple : installation formulaire, assistant Office

 Arborescente  Acyclique

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Menus arborescents

  Profondeur

 MS Powerpoint : profondeur 3, largeur (facteur de branchement) 6 à 20

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Menus arborescents

  Quelle organisation largeur x profondeur ?

 Kiger (1984) : 64 items

 Wallace et al. (1987) : pb menus profonds

 96%d’erreurs supplémentaires  16% de temps d’exécution en plus

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Menus arborescents

  Loi de Landauer et Nachbar (1985)

 Loi expérimentale: temps de parcours d’un menu de N items répartis sur D niveaux équilibrés (même facteur de branchement b à chaque nœud), soit D = logb(N)   Expérience avec N= 4096, b = 2, 4, 8, 16  Loi générale T = D * (k1 + k2 * log (b))

  Recommandations

 Privilégier la largeur des menus à leur profondeur  Largeur maximale: 10 (novices) à 20 (experts) items max par niveau  Profondeur maximale : 3 voire 4  Largeur variable : on peut augmenter le facteur de branchement au

premier (racine) et dernier (feuilles) niveau de l’arbre

 Toujours considérer la spécificité de la tâche

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Menus arborescents

  Profondeur de menus hors WIMP : serveurs vocaux

 Expert : préférer la largeur à la profondeur de menu [Wolters & al. 09]  Primo-Utilisateur : la largeur de menu peut poser problème [Bigot et al.10]

 Bonne mémorisation du premier et dernier message  Baisse du rappel proportionnelle à la largeur de menu

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Menus Acycliques

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  Ordre de parcours indifférent

 Cas d’utilisation – tâches indépendantes ou optionnelles, tâches moins fréquentes que pour un menu principal  Type de menu – onglets

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Menus Acycliques

  Onglets : recommandations

 Cohérence positionnelle : éviter les onglets à positionnement

dynamique

 Eviter les onglets sur plusieurs lignes : restructurer l’application !

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Menus Acycliques

  Onglets : recommandations

 Un menu à onglets trop nombreux peut généralement être restructuré

efficacement en menu hiérarchique

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Menus : organisation des Items

  Problème

 Comment répartir les actions réalisables en menus cohérents

  Recommandation

 Se baser sur la sémantique de la tâche

  Menus orientés action vs. orientés objectifs

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Menus : Ordre de présentation des Items

  Card (1982): menu éditeur de texte à 18 items

  Somberg et Picardi (1983): menu à 5 items

 Temps de sélection proportionnel à la position de l’item dans la liste  Temps de sélection plus rapide pour un item familier

  Mitchell et Schneiderman (1988): menu sélection repas  Meilleures performances avec un menu statique vs.dynamique

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Menus : Ordre de présentation des Items

  Tri naturel pour les données séquentielles

 Dates, nombres, prix, pagination...

  Ordonnancement statique

 Fonctionnel: items les plus importants en premier  Fréquentiel: Items les plus utilisés en premier

 Non lié à la tâche: ordre alphabétique des items

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Menus : Ordre de présentation des Items

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POINTEUR : SOURIS

  Affectation de commandes aux boutons

 Cohérence : le rôle des boutons souris doit être constant  Cohérence : intégrer les rôles classiques de boutons

 Bouton gauche : sélection  Bouton droit : affichage menu contextuel

 Adaptation : tout le monde n’a pas une souris à trois boutons

 Pas de commande invocable uniquement par la souris

 Double clic : la commande associée à un double clic doit être

cohérente avec celle associée au simple clic sur le même bouton Exemple: commande par défaut du menu contextuel sur un double clic droit

 Aucune fonction ne doit pouvoir être invocable que par double-clic

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Autres Objets WIMP

  Composants de sélection

  Cohérence dans l’utilisation des objets WIMP

 Utiliser toujours le même type d’objet pour le même usage.

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