Initiation aux jeux vidéo

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Initiation aux jeux vid o

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Dr. Mohamed Amine MEZGHICH

E-mail:[email protected]

Ann e universitaire 2016-2017

1

Cycle Ing nieur

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Plan

Introduction

Historique

Les m tiers : de la cr ation l' dition

Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

Biblioth ques et moteurs de jeux 3D

R f rences

Conclusion

Mohamed Amine MEZGHICH

2

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Introduction

Beaucoup de personnes pensent encore que, comme il y a 15-20 ans, on peut encore faire un jeu dans son coin, 2-3 personnes et avec peu de moyens.

Aujourdhui, lindustrie du jeu vid o englobe un immense panel de m tiers, aussi bien dans la cr ation, l dition ou encore la distribution.

Tous ces acteurs se marient dans des structures bien organis es permettant l laboration des titres. M me si chacun occupe une place bien pr cise, les atouts fondamentaux restent la cr ativit , lesprit d quipe et surtout la passion.

Mohamed Amine MEZGHICH

3

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Plan

Introduction

Historique

Les m tiers : de la cr ation l' dition

Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

Biblioth ques et moteurs de jeux 3D

R f rences

Conclusion

Mohamed Amine MEZGHICH

4

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Historique

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Mohamed Amine MEZGHICH

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Chiffres de vente des jeux vid o dans le monde (en milliards d'euros)

| Ann e | tats-Unis | Japon | Europe |

| --- | --- | --- | --- |

| 2003 | 12 | 4,2 | 9 |

| 2004 | 11,1 | 4 | 8,5 |

| 2005 | 10,8 | 4,8 | 8,6 |

| 2006 | 14,4 | 7,4 | 11,6 |

| 2007 | 17,1 | 9,3 | 13,5 |

| 2008 | 17,1 | 9,7 | 13,9 |

Mohamed Amine MEZGHICH

RENTABILIT !!!!!!

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Plan

Introduction

Historique

Les m tiers : de la cr ation l' dition

Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

Biblioth ques et moteurs de jeux 3D

R f rences

Conclusion

Mohamed Amine MEZGHICH

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Les m tiers : de la cr ation l' dition

Dans lindustrie du jeu vid o, bon nombre de personnes nenvisagent pas vraiment tous les m tiers mis disposition sur le march .

Il faut distinguer plusieurs branches, quon peut regrouper comme suit :

La cr ation

L dition et la distribution

Les m tiers connexes : la formation et la presse

Mohamed Amine MEZGHICH

8

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1. La cr ation

Avant de rentrer plus en d tails dans les m tiers de cette branche, sachez que plusieurs types dentreprises peuvent intervenir dans la cr ation.

Que ce soit des studios de d veloppement soci t s de r alisation de jeux vid o qui travaillent g n ralement pour le compte dun diteur ou des prestataires soci t s qui prennent en charge une partie du d veloppement et laissent les phases finales ses clients les m tiers restent sensiblement les m mes.

Mohamed Amine MEZGHICH

9

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1. La cr ation

Les m tiers de la cr ation

2.M tiers de limage et du son

1. M tiers de la conception

Mohamed Amine MEZGHICH

La Cr ation

Publicité

4.M tier de la gestion

3. M tier de la programmation

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1. La cr ation

1. 1. M tiers de la conception

Game Designer: Le travail du Game Designer est de d finir dans son ensemble le jeu et dassurer la coh rence de ce dernier.

Il doit commencer son projet en tablissant un cahier des charges pour d terminer le type de jeu (FPS, action, etc.), la cible (core ou casual gamer), la plate-forme utilis e ainsi que des objectifs de ventes.

Cest ensuite quil va concevoir lunivers du jeu ainsi que ses m canismes. Lorsque la production est officiellement lanc e, le Game Designer doit coordonner son quipe et toujours sassurer de la coh rence du projet.

Deux voies sont disponibles pour atteindre ce poste, savoir passer par les grandes coles ou augmenter son exp rience via dautres postes, comme testeur ou level designer.

Mohamed Amine MEZGHICH

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1. La cr ation

1. 1. M tiers de la conception

Level Designer: Le Level Designer est celui qui reste en liaison permanente avec les personnes de l quipe du Game Designer.

En effet, ce sont ces derniers qui r aliseront ses d sirs puisque le Level Designer propose et r alise les niveaux du jeu ainsi que son sc nario ludique. Par exemple, il place des objets dans lenvironnement dans le but davoir un gameplay satisfaisant.

De plus, il donne les chemins que devra suivre le joueur et tabli la difficult g n rale du jeu. Sachez enfin que certaines bases en programmation sont parfois n cessaires pour crire les diff rents sc narios du jeu.

Mohamed Amine MEZGHICH

12

<!-- Slide number: 13 -->

1. La cr ation

1. 1. M tiers de la conception

Testeur: Le testeur est un m tier part enti re dans la conception dun jeu.

En effet, sa mission est de trouver la totalit des bugs et des d fauts du jeu, en plus d valuer la difficult et dassurer un fonctionnement total du projet. Notant toutes ses remarques, il doit ensuite soumettre des rapports pr cis sur les incoh rences.

Malgr un travail r p titif et un salaire pas toujours motivant, tre testeur est souvent une r elle porte dentr e dans lindustrie.

Mohamed Amine MEZGHICH

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1. La cr ation

Les m tiers de la cr ation

2.M tiers de limage et du son

1. M tiers de la conception

Mohamed Amine MEZGHICH

La Cr ation

4.M tier de la gestion

3. M tier de la programmation

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1. La cr ation

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1. 2.M tiers de limage et du son

Graphiste 2D: Le graphiste, participe l laboration et la conception des d cors et des personnages selon les id es du sc nariste ou du game designer.

Son r le peut tre compar celui dun dessinateur de bande dessin e. En effet, le graphiste r alise des personnages sous diff rentes expressions et des d cors selon des angles pr cis.

Bien entendu, le talent est l'une des caract ristiques les plus demand es pour ce genre de poste, m me si des coles forment pour ce type de m tier.

Mohamed Amine MEZGHICH

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1. La cr ation

1. 2.M tiers de limage et du son

Modeleur: Le travail dun modeleur consiste transformer les d cors et les personnages du jeu en objets 3D int grables dans le moteur graphique d velopp par le programmeur. Il doit aussi optimiser la conception des objets du jeu par rapport aux contraintes de rendu en temps r el.

Mohamed Amine MEZGHICH

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1. La cr ation

1. 2.M tiers de limage et du son

Animateur: Comme le nom lindique, les animateurs doivent mettre en mouvements les objets et les personnages cr s par le modeleur, en tenant compte du gameplay et du sc nario du jeu.

Par exemple, cest lanimateur qui d terminera les mouvements dun personnage via diff rentes techniques adapt es. Un animateur est avant tout une personne ayant un bon sens de la mise en sc ne.

Mohamed Amine MEZGHICH

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1. La cr ation

1. 2.M tiers de limage et du son

Sound Designer Musicien: Travaillant troitement avec le game designer et le directeur artistique, il d finit lambiance g n rale du jeu, comme la musique, les bruitages et les dialogues. En phase de production, il enregistre les dialogues, la musique compos e ou non par ses musiciens et se sert de donn es sonores pour ajuster lambiance du projet.

Mohamed Amine MEZGHICH

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Notes:

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1. La cr ation

Les m tiers de la cr ation

2.M tiers de limage et du son

1. M tiers de la conception

Mohamed Amine MEZGHICH

La Cr ation

4.M tier de la gestion

3. M tier de la programmation

19

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1. La cr ation

1. 3. M tier de la programmation

Programmeur: Pour faire simple, le programmeur est la personne qui crit dans un langage adapt les codes informatiques qui serviront contr ler limage et le son en fonction des actions du joueur.

Les programmeurs doivent crire plusieurs lignes de codes tout en respectant les visuels, les bruitages et le sc nario d finis par les autres membres de l quipe. Enfin, apr s le retour des testeurs, ils devront modifier les codes et corriger les ventuels d fauts.

Il est donc presque impossible dimaginer faire ce m tier sans avoir fait des tudes ding nieur en informatique.

Mohamed Amine MEZGHICH

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Notes:

<!-- Slide number: 21 -->

1. La cr ation

Les m tiers de la cr ation

2.M tiers de limage et du son

1. M tiers de la conception

Mohamed Amine MEZGHICH

La Cr ation

4.M tier de la gestion

3. M tier de la programmation

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Publicité

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1. La cr ation

1. 4.M tier de la gestion

Chef de projet : Un peu moins dans la cr ation, le chef de projet assure le bon d roulement du projet tant sur la dur e quau niveau des budgets. Il fait en sorte que l quipe dispose des moyens n cessaires pour r aliser les objectifs.

Cest galement un manager puisquil doit faire respecter les plannings, communiquer avec son quipe et r gler les probl mes humains. De plus, il est en premi re ligne pour communiquer avec les diteurs ou les constructeurs. Le chef de projet doit tre organis et conna tre tout le processus de cr ation du jeu vid o.

Cette personne sort g n ralement des coles de management, de gestion ou m me de commerce et b n ficie dune grande exp rience dans la conduite de projet.

Mohamed Amine MEZGHICH

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Notes:

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2. L dition et la distribution

Apr s avoir trait la branche de la cr ation qui reste la plus importante en termes de m tiers, noublions pas galement de citer quelques m tiers de l dition et de la distribution. En effet, apr s tout le processus cr atif du jeu vid o vient la phase finale. G n ralement confi e aux diteurs soci t de production et de commercialisation de jeux vid o qui financent un projet ces derniers ont au sein de leur organisation plusieurs grands m tiers importants que voici :

Responsable et assistant communication

Directeur financier

Directeur et assistant marketing

Responsable des relations presse, attach de presse (g n raliste ou sp cialis e)

Etc&

Mohamed Amine MEZGHICH

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Notes:

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3. Les m tiers connexes: la Presse

La presse sp cialis e dans le jeu vid o conna t une forte expansion gr ce Internet. Etre journaliste reste vaste et il faut distinguer r dacteurs et pigistes. Les premiers sont tr s souvent rattach s une r daction et re oivent un salaire fixe tandis que les pigistes, eux, sont pay s au nombre darticles produits. De plus, au sein dune r daction, plusieurs r les peuvent tre distribu s :

Un r dacteur en chef, qui coordonne la r daction

Des chefs de rubriques

Des r dacteurs

Des correcteurs

Aucune formation type nest requise pour devenir journaliste, mais la passion ainsi que de grandes qualit s r dactionnelles sont n cessaires.

Mohamed Amine MEZGHICH

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Notes:

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3. Les m tiers connexes: la formation

Former des tudiants est galement un domaine ne pas n gliger puisque ce sont ces derniers qui entreront plus tard sur le march du travail.

Que ce soit luniversit ou dans des coles publiques et priv es, tre professeur, ma tre de conf rence ou encore responsable de formation permet de transmettre un savoir et une exp rience.

Un m tier qui pourrait tre consid r comme tant un pilier dans le processus de cr ation dun jeu vid o.

Mohamed Amine MEZGHICH

25

Notes:

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Plan

Introduction

Historique

Les m tiers : de la cr ation l' dition

Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

Biblioth ques et moteurs de jeux 3D

R f rences

Conclusion

Mohamed Amine MEZGHICH

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Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

Afin de vous faire r aliser la complexit de la r alisation dun jeu, la figure ci-dessous pr sente un sch ma densemble des diff rentes tapes de la cr ation et la commercialisation dun jeu vid o.

Bien s r, rien nest fig , selon le projet, certaines tapes ne seront pas n cessaires

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Mohamed Amine MEZGHICH

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Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

1. L'id e initiale

2. La validation du projet

3. Elaboration de la bible de production du jeu

4. R alisation d'une maquette (prototype)

5. Production du jeu

6. Phase des tests et debug

Mohamed Amine MEZGHICH

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Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

1. L'id e initiale: Cest le sc nario

2. La validation du projet: Lors de cette phase essentielle du projet, il sagit de d finir si le projet est viable, sil est r alisable.

Il vous faudra r fl chir sur ses points forts et ses points faibles, sur les contraintes et limites technologiques, sur vos ressources humaines et financi res disponibles pour mener bien ce projet.

Si le jeu a du potentiel et vous jugez quil est viable sur le plan conomique, alors vous pouvez commencer travailler sur l tape suivante : l laboration dune bible du projet.

Mohamed Amine MEZGHICH

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Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

3. Elaboration de la bible de production du jeu: Il sagit de mettre en place un document qui vous servira de fil directeur dans votre travail. Il faudra identifier les points cl de votre projet, les principales contraintes techniques, faire des choix doutils ou de m thodologie.

En parall le, il vous faudra attaquer toute la partie gamedesign du projet, la charte graphique, la charte sonore, etc& Au final, il y aura des choses retenir, puis des choses rejeter.

Il est donc important de les identifier. Maintenant, que vous avez une vision tr s pr cise de votre projet, de son univers graphique et sonore, des contraintes&vous pouvez attaquer la r alisation dune maquette, dun prototype de ce que sera votre jeu.

Mohamed Amine MEZGHICH

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Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

4. R alisation d'une maquette (prototype): Etape essentielle dans la r alisation de votre jeu, elle consiste tester de fa on concr te si toute votre conception colle la r alit . Une petite quipe de travail, va concevoir une petite partie du jeu : a peut tre un niveau pour un jeu de plateforme, un circuit pour un jeu de course, etc.

Ainsi, vous tes en mesure de tester la coh rence de votre univers, de v rifier que les choix techniques et artistiques sont les meilleurs, v rifier aussi votre gameplay. Cest lors de cette tape, que votre bible de production pourra tre modifi e.

Cest aussi avec cette maquette que vous pourrez vous lancer dans la recherche de financements et/ou dans la recherche dun diteur.

Mohamed Amine MEZGHICH

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Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

5. Production du jeu: Si vous avez les financements et le feu vert dun diteur, vous voil en train de produire votre jeu. Cest lors de cette tape, que vous allez produire votre jeu en int gralit et dans les moindres d tails.

Il est essentiel davoir une bible de production et donc une conception carr e, car ce niveau, on na ni le temps ni les moyens pour modifier, corriger, am liorer. Les contraintes techniques, budg taires, temporelles tant si fortes, que le moindre cart par rapport aux planning aura des impacts lourds pour le projet. Qui, de plus, pourra avoir des cons quences dans votre relation avec ceux qui le financent&

Bien s r, vous devez savoir quil est hors de question pour les financeurs, de vous laisser produire votre jeu, sans un certain regard et suivi.. A vous donc de surveiller de tr s pr s lavancement des quipes, le respect des budgets etc. Vous tes donc le garant du projet vis- -vis de l diteur.

Mohamed Amine MEZGHICH

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Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

6. Phase des tests et debug: Une fois le jeu finalis , une phase tr s d licate et difficile va suivre. Cest la phase des b ta tests et du debug.

Faites-le en interne mais aussi chez l diteur (charte qualit ou QA pour quality assurance), voire m me en sollicitant le public.

Il sagit de corriger des bugs, tester et r gler la difficult et la jouabilit , bref peaufiner ensemble au maximum.

Mohamed Amine MEZGHICH

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Plan

Introduction

Historique

Les m tiers : de la cr ation l' dition

Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

Biblioth ques et moteurs de jeux 3D

R f rences

Conclusion

Mohamed Amine MEZGHICH

34

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Biblioth ques 3D

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OpenGL (Open Graphics Library) est un ensemble

normalis de fonctions de calcul d'images 2Dou 3D

lanc par Silicon Graphics en 1992. OpenGL effectue

ensuite des calculs de projection en vue de d terminer l'image

l' cran, en tenant compte de la distance, de l'orientation, des ombres,

de la transparence et du cadrage

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Mohamed Amine MEZGHICH

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Notes:

Cette interface de programmation est disponible sur de nombreuses plateformes o elle est utilis e pour des applications qui vont du jeu vid o jusqu' la CAO en passant par la mod lisation1.

OpenGL permet un programme de d clarer la g om trie d'objets sous forme de points, de vecteurs, de polygones, de bitmaps et de textures. OpenGL effectue ensuite des calculs de projection en vue de d terminer l'image l' cran, en tenant compte de la distance, de l'orientation, des ombres, de la transparence et du cadrage

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Biblioth ques 3D

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WebGL est une sp cification d'interface de programmation

de 3D dynamique pour les pages et applications HTML5 ,

Cr e par le Khronos Group en 2014, Elle permet d'utiliser

le standard OpenGL au sein d'une page web, en s'aidant du

langage JavaScript,

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Mohamed Amine MEZGHICH

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Notes:

WebGL est une sp cification d'interface de programmation de 3D dynamique pour les pages et applications HTML5 cr e par le Khronos Group en 2014 Elle permet d'utiliser le standard OpenGL au sein d'une page web, ou bien d'une application bas e sur le standard HTML5, en s'aidant du langage JavaScript

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Moteurs de jeux 3D

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Unity est un moteur de jeu multi-plateforme

(smartphone, Mac, PC, consoles de jeux vid o et web) d velopp

par Unity Technologies. Il est l'un des plus r pandus dans l'industrie du jeu vid o,

du fait de sa rapidit aux prototypages pour les tr s gros studios,

Il a la particularit de proposer une licence gratuite dite "Personal" sans limitation

au niveau du moteur.

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Mohamed Amine MEZGHICH

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Notes:

Unity est un moteur de jeu multi-plateforme (smartphone, Mac, PC, consoles de jeux vid o et web) d velopp par Unity Technologies. Il est l'un des plus r pandus dans l'industrie du jeu vid o, du fait de sa rapidit aux prototypages pour les tr s gros studios, aussi pour la sph re du jeu ind pendant qui d veloppe directement dessus pour sortir leurs applications sur tout support.

Il a la particularit de proposer une licence gratuite dite "Personal" sans limitation au niveau du moteur.

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Moteurs de jeux 3D

Unreal Engine est un moteur de jeu vid o d velopp par

Epic Games et principalement orient vers les jeux de tir la

premi re personne, m me s'il tend se diversifier.

Les principaux concurrents de ce moteur sont le Unity Engine

et le CryENGINE d velopp par Crytek.

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Mohamed Amine MEZGHICH

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Notes:

Unreal Engine est un moteur de jeu vid o d velopp par Epic Games et principalement orient vers les jeux de tir la premi re personne, m me s'il tend se diversifier. Les principaux concurrents de ce moteur sont le Unity Engine et le CryENGINE d velopp par Crytek.

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Moteurs de jeux 3D

Le CryENGINE est un moteur de jeu d velopp par Crytek,

sp cialis dans les jeux de tir la premi re personne.

l'origine, d velopp comme une d mo technologique

(X-Isle Dinosaurs Island) pour nVidia, et son potentiel

tant constat , il a par la suite t transpos en jeu vid o pour Far Cry,

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Mohamed Amine MEZGHICH

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Notes:

Le CryENGINE est un moteur de jeu d velopp par Crytek, sp cialis dans les jeux de tir la premi re personne. l'origine, d velopp comme une d mo technologique (X-Isle Dinosaurs Island) pour nVidia, et son potentiel tant constat , il a par la suite t transpos en jeu vid o pour Far Cry,

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Moteurs de jeux 3D

ShiVa3D est un moteur de jeu 3D avec un diteur

graphique con u pour cr er des applications et des

jeux vid o pour PC de bureau, le Web, les consoles de jeux et les appareils mobiles.

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Mohamed Amine MEZGHICH

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Notes:

ShiVa can export games and applications for over 20 target platforms, including Mobile like iOS, Android, BlackBerry and Windows Phone, Desktops like Windows, Mac OS X and Linux, Web browsers supporting Flash, HTML5 and our custom plugin, as well as Game Consoles like the Xbox 360, PlayStation3 and Nintendo Wii. There is barely any system ShiVa does not have a port for!

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Plan

Introduction

Historique

Les m tiers : de la cr ation l' dition

Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

Biblioth ques et moteurs de jeux 3D

R f rences

Conclusion

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Publicité

41

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R f rences

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Electronic Arts ou EA est une soci t am ricaine

fond e le 28 mai 1982 et dont le si ge se situe

Redwood City en Californie .

EA est l'un des principaux d veloppeurs

et producteurs mondiaux de jeux vid o,

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Mohamed Amine MEZGHICH

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Notes:

Electronic Arts ou EA est une soci t am ricaine fond e le 28 mai 1982 et dont le si ge se situe Redwood City en Californie . EA est l'un des principaux d veloppeurs et producteurs mondiaux de jeux vid o,

La soci t occupe la place de leader sur ce march jusqu'en 2008, notamment gr ce des rachats de soci t s et de franchises de jeux, mais aussi en acqu rant les droits de licences sportives, comme celles de la FIFA, la NBA, la NFL, ou encore celle de la LNH.

Electronic Arts est, en 2013, la 5e plus grande soci t commercialisant des jeux vid o, par chiffre d'affaires, apr s avoir t la 4een 2012 et 20114.

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R f rences

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Ubisoft , anciennement Ubi Soft Entertainment

est une entreprise fran aise de d veloppement, d' dition et

de distribution de jeu vid o, cr e en mars 1986 par les cinq

fr res Guillemot, originaires de Carentoir en Bretagne.

En 2015, elle se d finit comme le troisi me plus grand

diteur ind pendant du monde, derri re les am ricains

Electronic Arts et Activision Blizzard.

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Notes:

Ubisoft (stylis en UBISOFT, anciennement Ubi Soft Entertainment) est une entreprise fran aise de d veloppement, d' dition et de distribution de jeu vid o, cr e en mars 1986 par les cinq fr res Guillemot, originaires de Carentoir en Bretagne.

En 2015, elle se d finit comme le troisi me plus grand diteur ind pendant du monde, derri re les am ricains Electronic Arts et Activision Blizzard.

<!-- Slide number: 44 -->

R f rences

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DigitalMania est le premier studio ind pendant de

d veloppement de jeux vid o en Tunisie.

Fond en 2012 par son PDG, Walid Sultan Midani,

DigitalMania est sp cialis dans le d veloppement

de jeux multi-plateformes.

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R f rences

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Nuked Cockroach is a small, independent game development

studio based in Tunisia. It was established in 2014.

Since then, our team of professional and creative developers

has come together to a simple vision: making a game

wed enjoy playing. We focused all our energy and creativity

into our next project, a Top-down View multiplayer online battle arena

titled Veterans Online.

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Mohamed Amine MEZGHICH

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R f rences (PFEs Licence IM/CM, ISAMM )

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R f rences (PFEs Licence IM/CM, ISAMM )

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R f rences (PFEs Licence IM/CM, ISAMM )

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<!-- Slide number: 49 -->

Plan

Introduction

Historique

Les m tiers : de la cr ation l' dition

Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

Biblioth ques et moteurs de jeux 3D

R f rences

Conclusion

Mohamed Amine MEZGHICH

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Conclusion

La passion avant tout

Faire un jeu ` Jouer un jeu

Tr s bonne culture g n rale

Ouverture desprit

Autonomie

Imagination

Tr s bonne capacit de travail

Anglais

Des questions?

Mohamed Amine MEZGHICH

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Initiation aux jeux vidéo

Programming, Game Development, Multimedia · course

Browse all programmation documents

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Initiation aux jeux vid o

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Dr. Mohamed Amine MEZGHICH

E-mail:[email protected]

Ann e universitaire 2016-2017

1

Cycle Ing nieur

<!-- Slide number: 2 -->

Plan

Introduction

Historique

Les m tiers : de la cr ation l' dition

Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

Biblioth ques et moteurs de jeux 3D

R f rences

Conclusion

Mohamed Amine MEZGHICH

2

<!-- Slide number: 3 -->

Introduction

Beaucoup de personnes pensent encore que, comme il y a 15-20 ans, on peut encore faire un jeu dans son coin, 2-3 personnes et avec peu de moyens.

Aujourdhui, lindustrie du jeu vid o englobe un immense panel de m tiers, aussi bien dans la cr ation, l dition ou encore la distribution.

Tous ces acteurs se marient dans des structures bien organis es permettant l laboration des titres. M me si chacun occupe une place bien pr cise, les atouts fondamentaux restent la cr ativit , lesprit d quipe et surtout la passion.

Mohamed Amine MEZGHICH

3

<!-- Slide number: 4 -->

Plan

Introduction

Historique

Les m tiers : de la cr ation l' dition

Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

Biblioth ques et moteurs de jeux 3D

R f rences

Conclusion

Mohamed Amine MEZGHICH

4

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Historique

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Chiffres de vente des jeux vid o dans le monde (en milliards d'euros)

| Ann e | tats-Unis | Japon | Europe |

| --- | --- | --- | --- |

| 2003 | 12 | 4,2 | 9 |

| 2004 | 11,1 | 4 | 8,5 |

| 2005 | 10,8 | 4,8 | 8,6 |

| 2006 | 14,4 | 7,4 | 11,6 |

| 2007 | 17,1 | 9,3 | 13,5 |

| 2008 | 17,1 | 9,7 | 13,9 |

Mohamed Amine MEZGHICH

RENTABILIT !!!!!!

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Plan

Introduction

Historique

Les m tiers : de la cr ation l' dition

Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

Biblioth ques et moteurs de jeux 3D

R f rences

Conclusion

Mohamed Amine MEZGHICH

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Les m tiers : de la cr ation l' dition

Dans lindustrie du jeu vid o, bon nombre de personnes nenvisagent pas vraiment tous les m tiers mis disposition sur le march .

Il faut distinguer plusieurs branches, quon peut regrouper comme suit :

La cr ation

L dition et la distribution

Les m tiers connexes : la formation et la presse

Mohamed Amine MEZGHICH

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1. La cr ation

Avant de rentrer plus en d tails dans les m tiers de cette branche, sachez que plusieurs types dentreprises peuvent intervenir dans la cr ation.

Que ce soit des studios de d veloppement soci t s de r alisation de jeux vid o qui travaillent g n ralement pour le compte dun diteur ou des prestataires soci t s qui prennent en charge une partie du d veloppement et laissent les phases finales ses clients les m tiers restent sensiblement les m mes.

Mohamed Amine MEZGHICH

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1. La cr ation

Les m tiers de la cr ation

2.M tiers de limage et du son

1. M tiers de la conception

Mohamed Amine MEZGHICH

La Cr ation

Advertisement

4.M tier de la gestion

3. M tier de la programmation

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1. La cr ation

1. 1. M tiers de la conception

Game Designer: Le travail du Game Designer est de d finir dans son ensemble le jeu et dassurer la coh rence de ce dernier.

Il doit commencer son projet en tablissant un cahier des charges pour d terminer le type de jeu (FPS, action, etc.), la cible (core ou casual gamer), la plate-forme utilis e ainsi que des objectifs de ventes.

Cest ensuite quil va concevoir lunivers du jeu ainsi que ses m canismes. Lorsque la production est officiellement lanc e, le Game Designer doit coordonner son quipe et toujours sassurer de la coh rence du projet.

Deux voies sont disponibles pour atteindre ce poste, savoir passer par les grandes coles ou augmenter son exp rience via dautres postes, comme testeur ou level designer.

Mohamed Amine MEZGHICH

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1. La cr ation

1. 1. M tiers de la conception

Level Designer: Le Level Designer est celui qui reste en liaison permanente avec les personnes de l quipe du Game Designer.

En effet, ce sont ces derniers qui r aliseront ses d sirs puisque le Level Designer propose et r alise les niveaux du jeu ainsi que son sc nario ludique. Par exemple, il place des objets dans lenvironnement dans le but davoir un gameplay satisfaisant.

De plus, il donne les chemins que devra suivre le joueur et tabli la difficult g n rale du jeu. Sachez enfin que certaines bases en programmation sont parfois n cessaires pour crire les diff rents sc narios du jeu.

Mohamed Amine MEZGHICH

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1. La cr ation

1. 1. M tiers de la conception

Testeur: Le testeur est un m tier part enti re dans la conception dun jeu.

En effet, sa mission est de trouver la totalit des bugs et des d fauts du jeu, en plus d valuer la difficult et dassurer un fonctionnement total du projet. Notant toutes ses remarques, il doit ensuite soumettre des rapports pr cis sur les incoh rences.

Malgr un travail r p titif et un salaire pas toujours motivant, tre testeur est souvent une r elle porte dentr e dans lindustrie.

Mohamed Amine MEZGHICH

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1. La cr ation

Les m tiers de la cr ation

2.M tiers de limage et du son

1. M tiers de la conception

Mohamed Amine MEZGHICH

La Cr ation

4.M tier de la gestion

3. M tier de la programmation

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1. La cr ation

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1. 2.M tiers de limage et du son

Graphiste 2D: Le graphiste, participe l laboration et la conception des d cors et des personnages selon les id es du sc nariste ou du game designer.

Son r le peut tre compar celui dun dessinateur de bande dessin e. En effet, le graphiste r alise des personnages sous diff rentes expressions et des d cors selon des angles pr cis.

Bien entendu, le talent est l'une des caract ristiques les plus demand es pour ce genre de poste, m me si des coles forment pour ce type de m tier.

Mohamed Amine MEZGHICH

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1. La cr ation

1. 2.M tiers de limage et du son

Modeleur: Le travail dun modeleur consiste transformer les d cors et les personnages du jeu en objets 3D int grables dans le moteur graphique d velopp par le programmeur. Il doit aussi optimiser la conception des objets du jeu par rapport aux contraintes de rendu en temps r el.

Mohamed Amine MEZGHICH

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1. La cr ation

1. 2.M tiers de limage et du son

Animateur: Comme le nom lindique, les animateurs doivent mettre en mouvements les objets et les personnages cr s par le modeleur, en tenant compte du gameplay et du sc nario du jeu.

Par exemple, cest lanimateur qui d terminera les mouvements dun personnage via diff rentes techniques adapt es. Un animateur est avant tout une personne ayant un bon sens de la mise en sc ne.

Mohamed Amine MEZGHICH

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1. La cr ation

1. 2.M tiers de limage et du son

Sound Designer Musicien: Travaillant troitement avec le game designer et le directeur artistique, il d finit lambiance g n rale du jeu, comme la musique, les bruitages et les dialogues. En phase de production, il enregistre les dialogues, la musique compos e ou non par ses musiciens et se sert de donn es sonores pour ajuster lambiance du projet.

Mohamed Amine MEZGHICH

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Notes:

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1. La cr ation

Les m tiers de la cr ation

2.M tiers de limage et du son

1. M tiers de la conception

Mohamed Amine MEZGHICH

La Cr ation

4.M tier de la gestion

3. M tier de la programmation

19

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1. La cr ation

1. 3. M tier de la programmation

Programmeur: Pour faire simple, le programmeur est la personne qui crit dans un langage adapt les codes informatiques qui serviront contr ler limage et le son en fonction des actions du joueur.

Les programmeurs doivent crire plusieurs lignes de codes tout en respectant les visuels, les bruitages et le sc nario d finis par les autres membres de l quipe. Enfin, apr s le retour des testeurs, ils devront modifier les codes et corriger les ventuels d fauts.

Il est donc presque impossible dimaginer faire ce m tier sans avoir fait des tudes ding nieur en informatique.

Mohamed Amine MEZGHICH

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Notes:

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1. La cr ation

Les m tiers de la cr ation

2.M tiers de limage et du son

1. M tiers de la conception

Mohamed Amine MEZGHICH

La Cr ation

4.M tier de la gestion

3. M tier de la programmation

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1. La cr ation

1. 4.M tier de la gestion

Chef de projet : Un peu moins dans la cr ation, le chef de projet assure le bon d roulement du projet tant sur la dur e quau niveau des budgets. Il fait en sorte que l quipe dispose des moyens n cessaires pour r aliser les objectifs.

Cest galement un manager puisquil doit faire respecter les plannings, communiquer avec son quipe et r gler les probl mes humains. De plus, il est en premi re ligne pour communiquer avec les diteurs ou les constructeurs. Le chef de projet doit tre organis et conna tre tout le processus de cr ation du jeu vid o.

Cette personne sort g n ralement des coles de management, de gestion ou m me de commerce et b n ficie dune grande exp rience dans la conduite de projet.

Mohamed Amine MEZGHICH

22

Notes:

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2. L dition et la distribution

Apr s avoir trait la branche de la cr ation qui reste la plus importante en termes de m tiers, noublions pas galement de citer quelques m tiers de l dition et de la distribution. En effet, apr s tout le processus cr atif du jeu vid o vient la phase finale. G n ralement confi e aux diteurs soci t de production et de commercialisation de jeux vid o qui financent un projet ces derniers ont au sein de leur organisation plusieurs grands m tiers importants que voici :

Responsable et assistant communication

Directeur financier

Directeur et assistant marketing

Responsable des relations presse, attach de presse (g n raliste ou sp cialis e)

Etc&

Mohamed Amine MEZGHICH

23

Notes:

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3. Les m tiers connexes: la Presse

La presse sp cialis e dans le jeu vid o conna t une forte expansion gr ce Internet. Etre journaliste reste vaste et il faut distinguer r dacteurs et pigistes. Les premiers sont tr s souvent rattach s une r daction et re oivent un salaire fixe tandis que les pigistes, eux, sont pay s au nombre darticles produits. De plus, au sein dune r daction, plusieurs r les peuvent tre distribu s :

Un r dacteur en chef, qui coordonne la r daction

Des chefs de rubriques

Des r dacteurs

Des correcteurs

Aucune formation type nest requise pour devenir journaliste, mais la passion ainsi que de grandes qualit s r dactionnelles sont n cessaires.

Mohamed Amine MEZGHICH

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Notes:

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3. Les m tiers connexes: la formation

Former des tudiants est galement un domaine ne pas n gliger puisque ce sont ces derniers qui entreront plus tard sur le march du travail.

Que ce soit luniversit ou dans des coles publiques et priv es, tre professeur, ma tre de conf rence ou encore responsable de formation permet de transmettre un savoir et une exp rience.

Un m tier qui pourrait tre consid r comme tant un pilier dans le processus de cr ation dun jeu vid o.

Mohamed Amine MEZGHICH

25

Notes:

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Plan

Introduction

Historique

Les m tiers : de la cr ation l' dition

Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

Biblioth ques et moteurs de jeux 3D

R f rences

Conclusion

Mohamed Amine MEZGHICH

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Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

Afin de vous faire r aliser la complexit de la r alisation dun jeu, la figure ci-dessous pr sente un sch ma densemble des diff rentes tapes de la cr ation et la commercialisation dun jeu vid o.

Bien s r, rien nest fig , selon le projet, certaines tapes ne seront pas n cessaires

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Mohamed Amine MEZGHICH

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Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

1. L'id e initiale

2. La validation du projet

3. Elaboration de la bible de production du jeu

4. R alisation d'une maquette (prototype)

5. Production du jeu

6. Phase des tests et debug

Mohamed Amine MEZGHICH

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Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

1. L'id e initiale: Cest le sc nario

2. La validation du projet: Lors de cette phase essentielle du projet, il sagit de d finir si le projet est viable, sil est r alisable.

Il vous faudra r fl chir sur ses points forts et ses points faibles, sur les contraintes et limites technologiques, sur vos ressources humaines et financi res disponibles pour mener bien ce projet.

Si le jeu a du potentiel et vous jugez quil est viable sur le plan conomique, alors vous pouvez commencer travailler sur l tape suivante : l laboration dune bible du projet.

Mohamed Amine MEZGHICH

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Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

3. Elaboration de la bible de production du jeu: Il sagit de mettre en place un document qui vous servira de fil directeur dans votre travail. Il faudra identifier les points cl de votre projet, les principales contraintes techniques, faire des choix doutils ou de m thodologie.

En parall le, il vous faudra attaquer toute la partie gamedesign du projet, la charte graphique, la charte sonore, etc& Au final, il y aura des choses retenir, puis des choses rejeter.

Il est donc important de les identifier. Maintenant, que vous avez une vision tr s pr cise de votre projet, de son univers graphique et sonore, des contraintes&vous pouvez attaquer la r alisation dune maquette, dun prototype de ce que sera votre jeu.

Mohamed Amine MEZGHICH

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Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

4. R alisation d'une maquette (prototype): Etape essentielle dans la r alisation de votre jeu, elle consiste tester de fa on concr te si toute votre conception colle la r alit . Une petite quipe de travail, va concevoir une petite partie du jeu : a peut tre un niveau pour un jeu de plateforme, un circuit pour un jeu de course, etc.

Ainsi, vous tes en mesure de tester la coh rence de votre univers, de v rifier que les choix techniques et artistiques sont les meilleurs, v rifier aussi votre gameplay. Cest lors de cette tape, que votre bible de production pourra tre modifi e.

Cest aussi avec cette maquette que vous pourrez vous lancer dans la recherche de financements et/ou dans la recherche dun diteur.

Mohamed Amine MEZGHICH

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Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

5. Production du jeu: Si vous avez les financements et le feu vert dun diteur, vous voil en train de produire votre jeu. Cest lors de cette tape, que vous allez produire votre jeu en int gralit et dans les moindres d tails.

Il est essentiel davoir une bible de production et donc une conception carr e, car ce niveau, on na ni le temps ni les moyens pour modifier, corriger, am liorer. Les contraintes techniques, budg taires, temporelles tant si fortes, que le moindre cart par rapport aux planning aura des impacts lourds pour le projet. Qui, de plus, pourra avoir des cons quences dans votre relation avec ceux qui le financent&

Bien s r, vous devez savoir quil est hors de question pour les financeurs, de vous laisser produire votre jeu, sans un certain regard et suivi.. A vous donc de surveiller de tr s pr s lavancement des quipes, le respect des budgets etc. Vous tes donc le garant du projet vis- -vis de l diteur.

Mohamed Amine MEZGHICH

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Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

6. Phase des tests et debug: Une fois le jeu finalis , une phase tr s d licate et difficile va suivre. Cest la phase des b ta tests et du debug.

Faites-le en interne mais aussi chez l diteur (charte qualit ou QA pour quality assurance), voire m me en sollicitant le public.

Il sagit de corriger des bugs, tester et r gler la difficult et la jouabilit , bref peaufiner ensemble au maximum.

Mohamed Amine MEZGHICH

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Plan

Introduction

Historique

Les m tiers : de la cr ation l' dition

Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

Biblioth ques et moteurs de jeux 3D

R f rences

Conclusion

Mohamed Amine MEZGHICH

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Biblioth ques 3D

! (Picture2.jpg)

OpenGL (Open Graphics Library) est un ensemble

normalis de fonctions de calcul d'images 2Dou 3D

lanc par Silicon Graphics en 1992. OpenGL effectue

ensuite des calculs de projection en vue de d terminer l'image

l' cran, en tenant compte de la distance, de l'orientation, des ombres,

de la transparence et du cadrage

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Mohamed Amine MEZGHICH

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Notes:

Cette interface de programmation est disponible sur de nombreuses plateformes o elle est utilis e pour des applications qui vont du jeu vid o jusqu' la CAO en passant par la mod lisation1.

OpenGL permet un programme de d clarer la g om trie d'objets sous forme de points, de vecteurs, de polygones, de bitmaps et de textures. OpenGL effectue ensuite des calculs de projection en vue de d terminer l'image l' cran, en tenant compte de la distance, de l'orientation, des ombres, de la transparence et du cadrage

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Biblioth ques 3D

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WebGL est une sp cification d'interface de programmation

de 3D dynamique pour les pages et applications HTML5 ,

Cr e par le Khronos Group en 2014, Elle permet d'utiliser

le standard OpenGL au sein d'une page web, en s'aidant du

langage JavaScript,

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Mohamed Amine MEZGHICH

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Notes:

WebGL est une sp cification d'interface de programmation de 3D dynamique pour les pages et applications HTML5 cr e par le Khronos Group en 2014 Elle permet d'utiliser le standard OpenGL au sein d'une page web, ou bien d'une application bas e sur le standard HTML5, en s'aidant du langage JavaScript

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Moteurs de jeux 3D

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Unity est un moteur de jeu multi-plateforme

(smartphone, Mac, PC, consoles de jeux vid o et web) d velopp

par Unity Technologies. Il est l'un des plus r pandus dans l'industrie du jeu vid o,

du fait de sa rapidit aux prototypages pour les tr s gros studios,

Il a la particularit de proposer une licence gratuite dite "Personal" sans limitation

au niveau du moteur.

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Mohamed Amine MEZGHICH

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Notes:

Unity est un moteur de jeu multi-plateforme (smartphone, Mac, PC, consoles de jeux vid o et web) d velopp par Unity Technologies. Il est l'un des plus r pandus dans l'industrie du jeu vid o, du fait de sa rapidit aux prototypages pour les tr s gros studios, aussi pour la sph re du jeu ind pendant qui d veloppe directement dessus pour sortir leurs applications sur tout support.

Il a la particularit de proposer une licence gratuite dite "Personal" sans limitation au niveau du moteur.

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Moteurs de jeux 3D

Unreal Engine est un moteur de jeu vid o d velopp par

Epic Games et principalement orient vers les jeux de tir la

premi re personne, m me s'il tend se diversifier.

Les principaux concurrents de ce moteur sont le Unity Engine

et le CryENGINE d velopp par Crytek.

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Mohamed Amine MEZGHICH

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Notes:

Unreal Engine est un moteur de jeu vid o d velopp par Epic Games et principalement orient vers les jeux de tir la premi re personne, m me s'il tend se diversifier. Les principaux concurrents de ce moteur sont le Unity Engine et le CryENGINE d velopp par Crytek.

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! (Picture2.jpg)

Moteurs de jeux 3D

Le CryENGINE est un moteur de jeu d velopp par Crytek,

sp cialis dans les jeux de tir la premi re personne.

l'origine, d velopp comme une d mo technologique

(X-Isle Dinosaurs Island) pour nVidia, et son potentiel

tant constat , il a par la suite t transpos en jeu vid o pour Far Cry,

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Mohamed Amine MEZGHICH

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Notes:

Le CryENGINE est un moteur de jeu d velopp par Crytek, sp cialis dans les jeux de tir la premi re personne. l'origine, d velopp comme une d mo technologique (X-Isle Dinosaurs Island) pour nVidia, et son potentiel tant constat , il a par la suite t transpos en jeu vid o pour Far Cry,

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! (Picture2.jpg)

Moteurs de jeux 3D

ShiVa3D est un moteur de jeu 3D avec un diteur

graphique con u pour cr er des applications et des

jeux vid o pour PC de bureau, le Web, les consoles de jeux et les appareils mobiles.

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Mohamed Amine MEZGHICH

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Notes:

ShiVa can export games and applications for over 20 target platforms, including Mobile like iOS, Android, BlackBerry and Windows Phone, Desktops like Windows, Mac OS X and Linux, Web browsers supporting Flash, HTML5 and our custom plugin, as well as Game Consoles like the Xbox 360, PlayStation3 and Nintendo Wii. There is barely any system ShiVa does not have a port for!

<!-- Slide number: 41 -->

Plan

Introduction

Historique

Les m tiers : de la cr ation l' dition

Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

Biblioth ques et moteurs de jeux 3D

R f rences

Conclusion

Mohamed Amine MEZGHICH

Advertisement

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<!-- Slide number: 42 -->

R f rences

! (Picture4.jpg)

Electronic Arts ou EA est une soci t am ricaine

fond e le 28 mai 1982 et dont le si ge se situe

Redwood City en Californie .

EA est l'un des principaux d veloppeurs

et producteurs mondiaux de jeux vid o,

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![](Picture5.jpg)

Mohamed Amine MEZGHICH

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Notes:

Electronic Arts ou EA est une soci t am ricaine fond e le 28 mai 1982 et dont le si ge se situe Redwood City en Californie . EA est l'un des principaux d veloppeurs et producteurs mondiaux de jeux vid o,

La soci t occupe la place de leader sur ce march jusqu'en 2008, notamment gr ce des rachats de soci t s et de franchises de jeux, mais aussi en acqu rant les droits de licences sportives, comme celles de la FIFA, la NBA, la NFL, ou encore celle de la LNH.

Electronic Arts est, en 2013, la 5e plus grande soci t commercialisant des jeux vid o, par chiffre d'affaires, apr s avoir t la 4een 2012 et 20114.

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R f rences

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Ubisoft , anciennement Ubi Soft Entertainment

est une entreprise fran aise de d veloppement, d' dition et

de distribution de jeu vid o, cr e en mars 1986 par les cinq

fr res Guillemot, originaires de Carentoir en Bretagne.

En 2015, elle se d finit comme le troisi me plus grand

diteur ind pendant du monde, derri re les am ricains

Electronic Arts et Activision Blizzard.

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Notes:

Ubisoft (stylis en UBISOFT, anciennement Ubi Soft Entertainment) est une entreprise fran aise de d veloppement, d' dition et de distribution de jeu vid o, cr e en mars 1986 par les cinq fr res Guillemot, originaires de Carentoir en Bretagne.

En 2015, elle se d finit comme le troisi me plus grand diteur ind pendant du monde, derri re les am ricains Electronic Arts et Activision Blizzard.

<!-- Slide number: 44 -->

R f rences

! (Picture2.jpg)

DigitalMania est le premier studio ind pendant de

d veloppement de jeux vid o en Tunisie.

Fond en 2012 par son PDG, Walid Sultan Midani,

DigitalMania est sp cialis dans le d veloppement

de jeux multi-plateformes.

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Mohamed Amine MEZGHICH

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R f rences

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Nuked Cockroach is a small, independent game development

studio based in Tunisia. It was established in 2014.

Since then, our team of professional and creative developers

has come together to a simple vision: making a game

wed enjoy playing. We focused all our energy and creativity

into our next project, a Top-down View multiplayer online battle arena

titled Veterans Online.

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Mohamed Amine MEZGHICH

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R f rences (PFEs Licence IM/CM, ISAMM )

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Mohamed Amine MEZGHICH

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R f rences (PFEs Licence IM/CM, ISAMM )

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Mohamed Amine MEZGHICH

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R f rences (PFEs Licence IM/CM, ISAMM )

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Mohamed Amine MEZGHICH

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<!-- Slide number: 49 -->

Plan

Introduction

Historique

Les m tiers : de la cr ation l' dition

Les diff rentes tapes de la cr ation d'un jeu vid o

Biblioth ques et moteurs de jeux 3D

R f rences

Conclusion

Mohamed Amine MEZGHICH

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<!-- Slide number: 50 -->

Conclusion

La passion avant tout

Faire un jeu ` Jouer un jeu

Tr s bonne culture g n rale

Ouverture desprit

Autonomie

Imagination

Tr s bonne capacit de travail

Anglais

Des questions?

Mohamed Amine MEZGHICH

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