MINISTERE DE L’ENSEIGNEMENT SUPERIEUR ET DE LA RECHERCHE SCIENTIFIQUE
DIRECTION GÉNÉRALE DES ÉTUDES TECHNOLOGIQUES
INSTITUT SUPERIEUR DES ETUDES TECHNOLOGIQUES DE BIZERTE
DEPARTEMENT DES TECHNOLOGIES DE L’INFORMATIQUE
RAPPORT DE STAGE DE PERFECTIONNEMENT
Sujet : Application Mobile
: Hkiri Yassin
Réaliser par
Encadré(e) par : Mechergui Wissem
Période du stage : Du 02/01/2017 Au 28/01/2017
Organisme d’accueil : Bureau de la poste Tunisienne
Adresse : Av. de Habib Bourguiba – 7010 Sejnane
Tel / Fax : 71 839 000 / 71 833 787
Année Universitaire : 2016 / 2017
Remerciements
Je tiens de remercier tout pour m’avoir intégré rapidement au sein de la société
et m’avoir accordé tous ses confiances et pour le temps qu’ils m’ont consacrés
tout au long de cette période, sachant répondre à toutes mes interrogations.
Je remercie également Mr « Mechergui Wissem » pour l’aide et les conseils
concernant la mission évoquée dans ce rapport, qu’il m’a rapporté lors des
différents suivis.
Remerciements .............................................................................................................. 2
Sommaire
Sommaire ...................................................................................................................... 3
Table de figure .............................................................................................................. 4
Introduction générale ..................................................................................................... 5
Chapitre 1 : Etude de l’organisme du stage ................................................................... 6
Introduction ................................................................................................................ 6
Présentation de l’organisme : ..................................................................................... 6
Domaine d’activité : ................................................................................................... 6
Présentation du thème du stage .................................................................................. 7
Conclusion : ................................................................................................................ 7
Chapitre 2 : Etude préalable .......................................................................................... 8
I.
Introduction : .................................................................................................... 8
II. Critiques de l’existant : ..................................................................................... 8
III. Solution proposée : ........................................................................................... 8
IV. Bibliothèque Volley (‘Volley Library’) : ......................................................... 9
V. Maquette de l’application Android : ................................................................. 9
VI. Conclusion : .................................................................................................... 13
Chapitre 3 : Réalisation ............................................................................................... 13
I.
Introduction : .................................................................................................. 13
II.
Environnement matériel : ............................................................................... 13
III. Environnement logiciel : ................................................................................ 13
Publicité
IV. Conception : .................................................................................................... 14
V.
Principales interfaces graphiques : ................................................................. 15
Conclusion générale .................................................................................................... 19
Table de figure
Figure 1 : intégration bibliothèque volley .................................................................................. 9
Figure 2 : Identification. ......................................................................................................... 10
Figure 4 : Wallet Activity. ........................................................................................................ 11
Figure 5 : Ajouter une carte crédit. .......................................................................................... 12
Figure 6 : Fond Sortant / Entrant / Transféré. .......................................................................... 12
Figure 7 : Historique de transaction. ........................................................................................ 13
Figure 8 : Diagramme de cas d’utilisation. .............................................................................. 14
Figure 9 : Conception base de donnée. ................................................................................. 14
Figure 10 : Diagramme de class. ........................................................................................... 15
Figure 12 : création de compte. ............................................................................................. 16
Figure 15 : Envoyer fonds vers mandat minute. ................................................................... 17
Figure 16 : ajouter carte crédit et historique. ........................................................................ 18
Introduction générale
La vie professionnelle est caractérisée par une rude concurrence entre les sociétés qui se
doivent donc d’essayer sans arrêt d’assurer une meilleure qualité de service.
Ce rapport représente le travail que j’ai effectué lors de mon stage au sein de bureau de la
poste Tunisienne. Il s’est déroulé du 02 Janvier au 28 Janvier 2017. Pendant cette période, je
me suis familiarisé avec un environnement technique et un ensemble d’applications.
Le projet réalisé s’est avéré très intéressant et très enrichissant pour mon expérience
professionnelle. En effet, ma formation s’inscrit précisément dans ce secteur d’informatique.
Le présent rapport synthétise le travail réalisé. Il est composé de trois chapitres. En premier
lieu une présentation de l’organisme d’accueil. Ensuite, nous expliquons l’application mobile
que nous avons crée durant ce mois. Finalement, ce rapport se termine par une conclusion
générale.
Chapitre 1 : Etude de l’organisme du stage
Introduction
Le déroulement de tout projet ne peut être isolé de son cadre, c’est dans cette
perspective que le présent chapitre servira à mettre ce travail dans son contexte et se
composera de trois parties. La première partie précise la présentation de l’organisme.
La deuxième partie présentera domaine d’activité. Enfin, la troisième partie. Enfin, la
troisième partie présentera la présentation du thème du stage.
Présentation de l’organisme :
La poste Tunisienne a été créé par décret du 15 juin 1998. Il a démarré ses activités
dans le cadre d’un statut d’entreprise en 01 janvier 1999.
La Poste Tunisienne est une entreprise solide avec une longue tradition dans l’offre de
services financiers postaux. En outre, depuis 2010, La Poste s'apprête à mettre à
disposition de sa clientèle une gamme de services et produits financiers mobiles.
Domaine d’activité :
La Poste tunisienne est un établissement à caractère industriel et commercial centré sur
deux activités principales :
la collecte, le transport et la distribution de courrier, ainsi que l'exploitation et
Publicité
la fourniture de services financiers ainsi que des services divers : traditionnels
telles que la production et la vente de timbres.
Service Electronique :
Suivre votre compte en ligne.
Acheter et payer avec carte de crédit (e-Dinar … ).
Effectuer votre inscription universitaire à distance.
Envoyer via Internet des télégrammes de félicitations.
Acheter en ligne.
Présentation du thème du stage
Création une application mobile (Android) qui gère les cartes crédit e-Dinar
à l'aide les langages de la programmation JAVA , PHP et MySQL .
Conclusion :
En conclue dans ce premier parti que la société « La Poste Tunisienne» est une
entreprise spécialité en services financiers postaux et électronique.
Chapitre 2 : Etude préalable
I. Introduction :
Dans ce chapitre, on doit évoquer les critiques et les insuffisances ainsi que les
différents problèmes. Nous allons aussi partager le travail par plusieurs parties pour
expliquer et exploiter comment crée notre application mobile et avec quoi le gérer. En
plus nous allons présenter la bibliothèque Volley et la maquette de notre application.
II. Critiques de l’existant :
La société dans lequel nous avons effectué notre stage ne possède pas une application
mobile qui gère les cartes de crédit (e-Dinar …), il est impossible dans ce temps des
entreprises sans application mobile qui lui caractérisé et lui identifié dans ce domaine
et surtout dans les grandes occurrences.
III.
Solution proposée :
Nous avons proposé de créer application mobile d'exploitation Android pour cette
société qui permet de présenter les différentes fonctions de la carte crédit … Cette
solution est basée sur les technologies suivants :
Android (JAVA, XML, ‘Volley Library’), Server (PHP, MySQL, JSON).
IV.
Bibliothèque Volley (‘Volley Library’) :
1. Présentation :
Volley est une bibliothèque HTTP qui rend la mise en réseau pour les
applications Android plus facile et le plus important, plus rapide.
Volley offre les avantages suivants :
Planification automatique des demandes de réseau.
Plusieurs connexions réseau simultanées.
Mise en mémoire cache des disques transparents et de la mémoire avec
la cohérence du cache HTTP standard.
Prise en charge de la priorité des demandes.
Demande d'annulation API. Vous pouvez annuler une seule demande
ou définir des blocs ou des étendues de requêtes à annuler.
Facilité de personnalisation, par exemple, pour une nouvelle tentative et
Publicité
un back off.
Forte ordonnancement qui facilite le remplissage correct de votre
interface utilisateur avec les données extraites de façon asynchrone du
réseau.
Outils de débogage et de traçage.
2. Intégrer Volley à votre projet :
La façon la plus simple d'ajouter Volley à votre projet consiste à ajouter la
dépendance suivante au fichier build.gradle de votre application :
Figure 1 : intégration bibliothèque volley
V. Maquette de l’application Android :
1. La Premier page (‘Activity’) est d’identification de compte.
C’est si vous avez un compte, doit ouvrir votre compte par adresse électronique et
mot de passe. C’est le compte est active et fermer l’application, lorsqu’ouvrir
l’application autre fois if faut identifier avec le code pin.
La page Ouvrir un compte est composé de trois partie ,
Figure 2 : Identification.
La premier contient nom , prénom et CIN , la deuxième contient l’adresse
électronique et le mot de passe et enfin la troisième contient le code pin et la
confirmation.
Figure 3 : Ouvrir un compte.
La page Wallet contient :
Les cartes crédit (max 3 cartes).
Afficher le solde après la confirmation de code pin.
Gere les cartes crédit.
Un menu de navigation (fond sortant, fond entrant, transfère fond,
déconnexion).
Deux bouton en dessous ajouter une nouvelle carte si le nombre de
carte est inferieur a 3 cartes et bouton afficher historique de
transaction.
Figure 4 : Wallet Activity.
La Page Ajouter une carte crédit, doit saisir les cartes e-Dinar actives.
Saisir le numéro, la date d’expédition, le code CVC et le code confidentiel.
Figure 5 : Ajouter une carte crédit.
La page Fond Sortant est transféré fonds en mandat minute après le saisir
nom, prénom, adresse de recevoir et le montant.
La page Fond Entrant est recevoir fonds d’une mandat minute après le saisir le
code du mandat.
La page Transfère Fond est d’envoyer fond de le carte crédit vers un autre.
Figure 6 : Fond Sortant / Entrant / Transféré.
La page Historique afficher l’historique de dernier transaction.
Figure 7 : Historique de transaction.
VI.
Conclusion :
Il faut que citer et résoudre les problèmes une par une.
Chapitre 3 : Réalisation
I. Introduction :
Publicité
Ce chapitre décrit l’environnement du travail tant que matériel ou logiciel.
II. Environnement matériel :
Caractéristique de l’ordinateur sous lequel je développe mon application :
1. Processeur : Intel Core I3-2350M CPU @2.30 GHz.
2. RAM : 6.00 GB
3. Type de système : 64-bit système d’opération, x64-processeur baser
Windows 10 PRO.
III. Environnement logiciel :
1. Android Studio : est l'environnement de développement intégré (IDE) officiel pour
le développement d'applications Android, basé sur IntelliJ IDEA.
2. BRACKETS : Editeur du texte spécialisé en les langages de programmation web.
3. Adobe Photoshop : pour création logo.
4. WampServer : est un environnement de développement Web Windows. Il vous
permet de créer des applications web avec Apache2, PHP et une base de données
MySQL. Parallèlement, PhpMyAdmin vous permet de gérer facilement votre base
de données.
IV. Conception :
1. Cas d’utilisation :
Figure 8 : Diagramme de cas d’utilisation.
2. Base de donnée :
Figure 9 : Conception base de donnée.
5. Diagramme de class :
Figure 10 : Diagramme de class.
V. Principales interfaces graphiques :
Figure 11 : s'identifier.
Figure 12 : création de compte.
Figure 13 : Géré les cartes crédits.
Figure 14 : recharger compte et transfère solde.
Figure 15 : Envoyer fonds vers mandat minute.
Figure 16 : ajouter carte crédit et historique.
Conclusion générale
Notre projet consiste à la création application Android avec une base de
données externe.
Tout au long de ce rapport, j’ai présenté les étapes et les stratégies pour crée
l’application en Langage informatique Java, PHP et MySQL.
Pour ce fait, j’ai étudié le processus de ce qui existe pour bien savoir les
détails. Ensuite, j’ai détaillé les besoins de ce projet pour le résoudrais par une.
Ce projet a été bénéfique en matière d’acquis techniques et en matière de
confrontation de problèmes réels en interaction avec l’informatique.
Nous avons remarqué que la vie professionnelle est totalement différente de la
vie d’études ; la communication avec la clientèle, horaire du travail, responsabilité en
soi même…
En conclusion ce travail nous a beaucoup apporté en terme de connaissance.