Création de mondes 3D avec Unity : Techniques de modélisation et terrains personnalisés

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Création de mondes 3D avec Unity : Techniques de modélisation et terrains personnalisés

Programming, Math, etc. · textbook

Mohamed Amine MEZGHICH

Ing nieur ENSI

Doctorant en traitement dimage, Lab. CRISTAL,ENSI

E-mail:[email protected]

Cycle Ing nieur

Ann e universitaire 2012-2013

1

(cid:1) Pour construire votre monde en 3D, vous utiliserez deux

types diff rents denvironnement :

(cid:1) les b timents et les l ments de d cor

cr s dans une

application de mod lisation 3D tierce (Maya, Blender etc)

application de mod lisation 3D tierce (Maya, Blender etc)

(cid:1) mais aussi des terrains cr s laide de l diteur de terrain de

Unity.

(cid:1) Objectifs : Comment cr er un mod le 3D (une maison par

exemple)? importer un mod le cr en dehors de Unity mais

galement comment utiliser les param tres de Unity pour cr er

un terrain?

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(cid:1) Ce que nous allons voir dans ce chapitre :

(cid:1) Cr er votre premier projet Unity

(cid:1) Cr er et configurer des terrains

(cid:1) Utiliser les outils de terrain pour construire une le

(cid:1) Utiliser les outils de terrain pour construire une le

(cid:1) Eclairer les sc nes et ajouter un SkyBoxes

(cid:1) Utiliser le son

(cid:1) Cr er son propre mod le 3D avec Unity

(cid:1) Importer des mod les 3D externes

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(cid:1) Un diteur de terrain est indispensable pour tout d veloppeur

qui souhaite cr er un jeu se d roulant en ext rieur. Unity en

int gre un depuis sa version 2.0, ce qui facilite et acc l re la

construction des environnements.

(cid:1) Le terrain est, lorigine, une surface plane, une forme 3D une

(cid:1) Le terrain est, lorigine, une surface plane, une forme 3D une

seule face, mais il peut tre transform en un ensemble

g om trique

inclure des d tails

r aliste

suppl mentaires arbres, rochers, feuilles et m me des effets

atmosph riques, comme le vent.

complet

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(cid:1) Vous pouvez le faire dans Unity en cliquant simplement sur

Terrain > Create Terrain.

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(cid:1) Unity nous propose un ensemble doutils pour construire la

topographie du terrain en y ajoutant des texture, arbres , de l herbe etc.

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(cid:1) La bo te de dialogue Set Heightmap resolution permet

de d finir un certain nombre de propri t s du terrain.

(cid:1) Width, Height and Length: Ces valeurs sont exprim es en

m tres. Notez que Height d finit ici la hauteur maximale

que la topo-graphie du terrain peut avoir.

que la topo-graphie du terrain peut avoir.

(cid:1) Heightmap Resolution: Cest la r solution, exprim e en

pixels, de la texture que Unity stocke pour repr senter la

topographie.

(cid:1) Base Texture Resolution: La r solution de la texture

utilis e par Unity pour faire le rendu des zones de terrain

loign es de la cam ra dans le jeu

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(cid:1) Control Texture Resolution: Cest la r solution des

textures (appel es Splatmapdans Unity) lorsquelles sont

peintes sur le terrain. Comme pour toutes les r solutions de

texture, il est pr f rable de conserver une valeur assez basse

pour obtenir de bonnes performances. Il est g n ralement

conseill de la laisser sa valeur par d faut (512).

conseill de la laisser sa valeur par d faut (512).

(cid:1) Detail Resolution. cest la r solution de la surface stock e

par Unity. Celle-ci d finit pr cis ment la mani re dont vous

les

pouvez placer des d tails sur le terrain (les plantes,

rochers et les arbustes). Plus cette valeur est lev e et plus

vous pouvez positionner les d tails avec pr cision sur le

terrain.

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(cid:1) Dans cette partie, nous allons commencer par peintre

la

topographie du Terrain, avec les outils offert par Unity.

(cid:1) Nous allons cr er une ile, pour cela nous allons positionner le

terrain une hauteur de 30m par rapport au niveau z ro.(niveau

de la mer)

de la mer)

(cid:1) Ensuite nous allons cr er des montages, un volcan

(cid:1) Puis, nous ajoutons diff rentes textures(des rochers, sable, zone

vertes etc)

(cid:1) Enfin, nous pla ons des arbres (Palmier), de lherbe etc.

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La fonction Flatten Heightmap permet de donner tout le terrain la

la hauteur du terrain vaut 0. Si vous

m me l vation. Par d faut,

souhaitez que l l vation par d faut soit sup rieure, comme nous le

faisons pour l le, vous pouvez alors utiliser cette fonction pour d finir la

valeur Height.

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(cid:1) Nous allons fixer une valeur de 30 m (5%), vue que la

hauteur maximale est de 600 m.

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(cid:1) Dans le composant Terrain (Script) du panneau

Inspector, s lectionnez loutil Raise Height le premier

des sept boutons.

(cid:1) S lectionnez la premi re brosse dans la palette et

donnez les valeurs 75 au param tre Brush Size et 50

donnez les valeurs 75 au param tre Brush Size et 50

Opacity.

(cid:1) Cliquez sur laxe Y (le c ne vert) de laxe 3D situ dans

le coin sup rieur droit du panneau Scene pour passer

en vue de dessus.

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(cid:1) Pour dessiner les contours de lile, maintenez le

bouton gauche de la souris + la touche shift du clavier

enfonc s.

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la

am liorer

topographie du terrain,

(cid:1) Continuez avec loutil Raise/Lower Terrain sur l le

pour

en

augmentant voire en diminuant (avec la touche Maj)

l l vation de certaines zones. Vous pouvez, par

exemple, ajouter une baie ou un lac. Conservez un

espace plat au centre du terrain et une partie libre dans

espace plat au centre du terrain et une partie libre dans

un coin de l le pour ajouter un volcan.

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(cid:1) Pour Cr er le volcan, utiliser le deuxi me bouton en

fixant la valeur Height 200m

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(cid:1) Pour cr er la bouche du volcan. Loutil Paint Height

toujours s lectionn , donnez la valeur 20 Height et la

valeur 30 Brush Size.

(cid:1) Cliquez et maintenez et commencez peindre du

(cid:1) Cliquez et maintenez et commencez peindre du

centre du plateau vers lext rieur dans toutes les

jusqu ce que vous ayez effectivement

directions,

creus le plateau et laiss une cr te troite autour de sa

circonf rence.

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(cid:1) S lectionnez loutil Smooth Height, puis donnez les

valeurs 30 Brush Size et 8 Opacity. Peignez ensuite

avec cet outil sur le pourtour de la cr te pour ladoucir

jusqu ce que lar te soit suffisamment arrondie.

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(cid:1) Nous allons ajouter les diff rentes textures notre

terrain.

(cid:1) Il

faut noter que la premi re texture choisie sera

appliqu e sur tout le terrain

(cid:1) Le package Terrain Assets contient par d faut 4

(cid:1) Le package Terrain Assets contient par d faut 4

textures.

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Il ne reste plus quajouter les arbres, les

enfin la mer.

touffes dherbe et

Le bouton Place Trees nous permet de s lectionner par

exemple un palmier et peindre des arbres sur lile. Diff rents

param tres sont disponibles pour agir sur la variation et la

distribution des arbres.

De m me, le bouton Paint D tails nous permet dajouter des

touffes dherbes.

Enfin, pour ajouter une eau de jour, nous devons charger le

package water(Basic) de Unity partir de longlet

Assets>Import package>water(Basic).

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(cid:1) Afin d claircir la sc ne du jeu, Unity nous propose

diff rentes lumi res:

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Directional Light(lumi re directionnelle): La principale

source de lumi re, souvent la lumi re du soleil. Elle

n mane pas dun seul point mais elle claire dans une seule

direction.

Point Light (lumi re point): Ces lumi res proviennent dun

Point Light (lumi re point): Ces lumi res proviennent dun

seul point dans le monde 3D et sont utilis es pour toutes

seul point dans le monde 3D et sont utilis es pour toutes

les autres source de lumi re, comme l clairage lint rieur

des b timents, le feu, les objets incandescents, etc.

Spot Light (lumi re spot): Comme son nom lindique, cette

lumi re claire dans une direction unique, mais son rayon

peut tre d fini, tout comme sil sagissait dune lampe

torche.

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(cid:1) Pour ajouter un ciel notre univers de jeu, Unity

int gre par d fauts un ensemble de SkyBoxes quon

peut charger depuis le menu Assets.

(cid:1) Il sagit dun cube telque chaque face poss de une

texture bien d finie.

texture bien d finie.

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(cid:1) Afin dajouter le Skyboxes, appuyer sur Render

Settings du menu Edit et modifier la valeur du

param tre SkyBox Material (None) en choisissant un

ciel, par exemple sunny1 par un simple drag and drop.

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(cid:1) Pour ajouter un son notre sc ne, il faut tout dabord

ajouter un composant Source Audio notre terrain.

(cid:1) Par la suite nous pouvons ajouter un fichier audio.

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(cid:1) A ce niveau, lile est pr te, nous pouvons tester le jeu

en appuyant sur le bouton Play et mettre la sc ne en

plein cran.

(cid:1) Afin de faire une balade sur lile, nous pouvons ajouter

(cid:1) Afin de faire une balade sur lile, nous pouvons ajouter

un First Person Controller(personnage jouable dans

Unity) dans notre sc ne.

(cid:1) Dans la partie suivante, nous allons cr er une simple

maison avec les Game Objects pr d finis en partant

des cubes jusquaux plaquage de textures.

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