Mohamed Amine MEZGHICH
Ing nieur ENSI
Doctorant en traitement dimage, Lab. CRISTAL,ENSI
E-mail:[email protected]
Cycle Ing nieur
Ann e universitaire 2012-2013
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(cid:1) Pour construire votre monde en 3D, vous utiliserez deux
types diff rents denvironnement :
(cid:1) les b timents et les l ments de d cor
cr s dans une
application de mod lisation 3D tierce (Maya, Blender etc)
application de mod lisation 3D tierce (Maya, Blender etc)
(cid:1) mais aussi des terrains cr s laide de l diteur de terrain de
Unity.
(cid:1) Objectifs : Comment cr er un mod le 3D (une maison par
exemple)? importer un mod le cr en dehors de Unity mais
galement comment utiliser les param tres de Unity pour cr er
un terrain?
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(cid:1) Ce que nous allons voir dans ce chapitre :
(cid:1) Cr er votre premier projet Unity
(cid:1) Cr er et configurer des terrains
(cid:1) Utiliser les outils de terrain pour construire une le
(cid:1) Utiliser les outils de terrain pour construire une le
(cid:1) Eclairer les sc nes et ajouter un SkyBoxes
(cid:1) Utiliser le son
(cid:1) Cr er son propre mod le 3D avec Unity
(cid:1) Importer des mod les 3D externes
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(cid:1) Un diteur de terrain est indispensable pour tout d veloppeur
qui souhaite cr er un jeu se d roulant en ext rieur. Unity en
int gre un depuis sa version 2.0, ce qui facilite et acc l re la
construction des environnements.
(cid:1) Le terrain est, lorigine, une surface plane, une forme 3D une
(cid:1) Le terrain est, lorigine, une surface plane, une forme 3D une
seule face, mais il peut tre transform en un ensemble
g om trique
inclure des d tails
r aliste
suppl mentaires arbres, rochers, feuilles et m me des effets
atmosph riques, comme le vent.
complet
et
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(cid:1) Vous pouvez le faire dans Unity en cliquant simplement sur
Terrain > Create Terrain.
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(cid:1) Unity nous propose un ensemble doutils pour construire la
topographie du terrain en y ajoutant des texture, arbres , de l herbe etc.
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(cid:1) La bo te de dialogue Set Heightmap resolution permet
de d finir un certain nombre de propri t s du terrain.
(cid:1) Width, Height and Length: Ces valeurs sont exprim es en
m tres. Notez que Height d finit ici la hauteur maximale
que la topo-graphie du terrain peut avoir.
que la topo-graphie du terrain peut avoir.
(cid:1) Heightmap Resolution: Cest la r solution, exprim e en
pixels, de la texture que Unity stocke pour repr senter la
topographie.
(cid:1) Base Texture Resolution: La r solution de la texture
utilis e par Unity pour faire le rendu des zones de terrain
loign es de la cam ra dans le jeu
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(cid:1) Control Texture Resolution: Cest la r solution des
textures (appel es Splatmapdans Unity) lorsquelles sont
peintes sur le terrain. Comme pour toutes les r solutions de
texture, il est pr f rable de conserver une valeur assez basse
pour obtenir de bonnes performances. Il est g n ralement
conseill de la laisser sa valeur par d faut (512).
conseill de la laisser sa valeur par d faut (512).
(cid:1) Detail Resolution. cest la r solution de la surface stock e
par Unity. Celle-ci d finit pr cis ment la mani re dont vous
les
pouvez placer des d tails sur le terrain (les plantes,
rochers et les arbustes). Plus cette valeur est lev e et plus
vous pouvez positionner les d tails avec pr cision sur le
terrain.
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(cid:1) Dans cette partie, nous allons commencer par peintre
la
topographie du Terrain, avec les outils offert par Unity.
(cid:1) Nous allons cr er une ile, pour cela nous allons positionner le
terrain une hauteur de 30m par rapport au niveau z ro.(niveau
de la mer)
de la mer)
(cid:1) Ensuite nous allons cr er des montages, un volcan
(cid:1) Puis, nous ajoutons diff rentes textures(des rochers, sable, zone
vertes etc)
(cid:1) Enfin, nous pla ons des arbres (Palmier), de lherbe etc.
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La fonction Flatten Heightmap permet de donner tout le terrain la
la hauteur du terrain vaut 0. Si vous
m me l vation. Par d faut,
souhaitez que l l vation par d faut soit sup rieure, comme nous le
faisons pour l le, vous pouvez alors utiliser cette fonction pour d finir la
valeur Height.
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(cid:1) Nous allons fixer une valeur de 30 m (5%), vue que la
hauteur maximale est de 600 m.
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(cid:1) Dans le composant Terrain (Script) du panneau
Inspector, s lectionnez loutil Raise Height le premier
des sept boutons.
(cid:1) S lectionnez la premi re brosse dans la palette et
donnez les valeurs 75 au param tre Brush Size et 50
donnez les valeurs 75 au param tre Brush Size et 50
Opacity.
(cid:1) Cliquez sur laxe Y (le c ne vert) de laxe 3D situ dans
le coin sup rieur droit du panneau Scene pour passer
en vue de dessus.
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(cid:1) Pour dessiner les contours de lile, maintenez le
bouton gauche de la souris + la touche shift du clavier
enfonc s.
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la
am liorer
topographie du terrain,
(cid:1) Continuez avec loutil Raise/Lower Terrain sur l le
pour
en
augmentant voire en diminuant (avec la touche Maj)
l l vation de certaines zones. Vous pouvez, par
exemple, ajouter une baie ou un lac. Conservez un
espace plat au centre du terrain et une partie libre dans
espace plat au centre du terrain et une partie libre dans
un coin de l le pour ajouter un volcan.
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(cid:1) Pour Cr er le volcan, utiliser le deuxi me bouton en
fixant la valeur Height 200m
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(cid:1) Pour cr er la bouche du volcan. Loutil Paint Height
toujours s lectionn , donnez la valeur 20 Height et la
valeur 30 Brush Size.
(cid:1) Cliquez et maintenez et commencez peindre du
(cid:1) Cliquez et maintenez et commencez peindre du
centre du plateau vers lext rieur dans toutes les
jusqu ce que vous ayez effectivement
directions,
creus le plateau et laiss une cr te troite autour de sa
circonf rence.
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(cid:1) S lectionnez loutil Smooth Height, puis donnez les
valeurs 30 Brush Size et 8 Opacity. Peignez ensuite
avec cet outil sur le pourtour de la cr te pour ladoucir
jusqu ce que lar te soit suffisamment arrondie.
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(cid:1) Nous allons ajouter les diff rentes textures notre
terrain.
(cid:1) Il
faut noter que la premi re texture choisie sera
appliqu e sur tout le terrain
(cid:1) Le package Terrain Assets contient par d faut 4
(cid:1) Le package Terrain Assets contient par d faut 4
textures.
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Il ne reste plus quajouter les arbres, les
enfin la mer.
touffes dherbe et
Le bouton Place Trees nous permet de s lectionner par
exemple un palmier et peindre des arbres sur lile. Diff rents
param tres sont disponibles pour agir sur la variation et la
distribution des arbres.
De m me, le bouton Paint D tails nous permet dajouter des
touffes dherbes.
Enfin, pour ajouter une eau de jour, nous devons charger le
package water(Basic) de Unity partir de longlet
Assets>Import package>water(Basic).
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(cid:1) Afin d claircir la sc ne du jeu, Unity nous propose
diff rentes lumi res:
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Directional Light(lumi re directionnelle): La principale
source de lumi re, souvent la lumi re du soleil. Elle
n mane pas dun seul point mais elle claire dans une seule
direction.
Point Light (lumi re point): Ces lumi res proviennent dun
Point Light (lumi re point): Ces lumi res proviennent dun
seul point dans le monde 3D et sont utilis es pour toutes
seul point dans le monde 3D et sont utilis es pour toutes
les autres source de lumi re, comme l clairage lint rieur
des b timents, le feu, les objets incandescents, etc.
Spot Light (lumi re spot): Comme son nom lindique, cette
lumi re claire dans une direction unique, mais son rayon
peut tre d fini, tout comme sil sagissait dune lampe
torche.
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(cid:1) Pour ajouter un ciel notre univers de jeu, Unity
int gre par d fauts un ensemble de SkyBoxes quon
peut charger depuis le menu Assets.
(cid:1) Il sagit dun cube telque chaque face poss de une
texture bien d finie.
texture bien d finie.
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(cid:1) Afin dajouter le Skyboxes, appuyer sur Render
Settings du menu Edit et modifier la valeur du
param tre SkyBox Material (None) en choisissant un
ciel, par exemple sunny1 par un simple drag and drop.
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(cid:1) Pour ajouter un son notre sc ne, il faut tout dabord
ajouter un composant Source Audio notre terrain.
(cid:1) Par la suite nous pouvons ajouter un fichier audio.
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(cid:1) A ce niveau, lile est pr te, nous pouvons tester le jeu
en appuyant sur le bouton Play et mettre la sc ne en
plein cran.
(cid:1) Afin de faire une balade sur lile, nous pouvons ajouter
(cid:1) Afin de faire une balade sur lile, nous pouvons ajouter
un First Person Controller(personnage jouable dans
Unity) dans notre sc ne.
(cid:1) Dans la partie suivante, nous allons cr er une simple
maison avec les Game Objects pr d finis en partant
des cubes jusquaux plaquage de textures.
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Ann e universitaire 2012-2013
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