Aide à la conception d'interfaces graphiques
2 ING-IDL
2019-2020
1
Principe : "Séparer l'interface utilisateur et l'application"
But : réutilisation, adaptation ou extension des
logiciels → conception modulaire
• Distinction Interface/Application = distinguer
le Quoi et le Comment – les éditeurs ed et vi sous Unix
– la commande make, ClarisHomePage, tableur
• Interface graphique vs fonctionnalités
– Logiciels à interaction clavier
– Logiciels avec écran graphique/clavier/souris
2
L'interface (graphique) utilisateur
LOGICIEL
Module Application
Module Interface (IG)
Utilisateurs ------------------- sorties : écran entrées: clavier,souris
3
Principe : "Séparer l'interface graphique et l'application"
• Application = constituée d'objets "réels" ou simulés faisant partie d'un monde modélisé (=monde simulé) + les structures de données nécessaires à l'organisation et la mémorisation de ces objets
• Interface graphique = constituée d'objets faisant partie du monde de l'interface utilisateur (UI = menu, liste scrollée, morceaux de textes, données d'entrées ou de sortie, …).
4
Principe : "Séparer l'interface utilisateur et l'application" • L'interface utilisateur contient les éléments logiciels dédiés à la capture des entrées de l'utilisateur et à la production des sorties du système.
• Le noyau fonctionnel contient le reste du
système, c'est-à-dire ses composants de calcul et de stockage de l'information.
• Difficulté : l'ensemble est en réalité un
système interactif. ex: Shell Unix
5
Système interactif
• système prenant en compte les entrées fournies par l'utilisateur de manière interactive.
• il fournit à l'utilisateur, lors de l'exécution,
une représentation de son état interne, afin que ce dernier puisse la diriger.
• Ainsi, les entrées fournies par l'utilisateur
dépendent des sorties produites par le système et inversement.
6
Modèle conceptuel d'un système interactif à base de commandes
Vue du modèle
Modèle
7
Modules et interfaces logicielles
Interface = (ce qui gère) les rapports ou
relations entre deux éléments
Module logiciel M1
Module Interface
Module logiciel M2
La communication va généralement dans les
deux sens (M1 → M2 et M2 → M1).
8
Modules et interfaces logicielles
ex: Interface à une BD
Module logiciel
Interface logicielle
Base de Données
Rem: ça peut aussi être un logiciel: un serveur,
avec interface utilisateur…
9
Conception : outils
• objet (abstrait) ≠ sa (ses) représentation(s)
• modèle (monde de l'application) ≠ « vues" de ce
modèle
(cid:0) utilisation d'architectures spécifiques :
• architecture Modèle/Vue
(couple Observable/Observers en java)
• en Smalltalk: Modèle/Vue/Contrôleur
• « design patterns"
10
Architecture Modèle/Vue(s)
Modèle
tout changement sur le modèle est "notifié" aux vues
tout changement sur une vue est transmise au modèle
Vue
Vue
Utilisateur
Utilisateur
11
Architecture MVC en Smalltalk
Modèle
Contrôleur
Vue
- le modèle stocke et gère les données - les vues en montrent une partie - le contrôleur transmet les modifications sur les vues au modèle
Utilisateur
12
Pour en savoir plus …
Design patterns - catalogue de modèles de conception réutilisables, E. Gamma, R. Helm, et alii, Vuibert, Paris 1999
13
14
Règles pour la spécification d'interfaces graphiques d’applications
15
Principes généraux
"L'interface doit être conviviale, d'une grande facilité
d'emploi pour l'utilisateur, blablabla..."
=> l'interface doit être compréhensible et bien adaptée
à la tâche (vitesse, fréquence, etc.)
• compréhensible => vocabulaire/iconographie
• compréhensible => cohérente/consistante
• compréhensible => mise en page claire • compréhensible => retours vers l'utilisateur
16
(feed-back)
Règle n° 1 Définir le vocabulaire et l’iconographie
Fixez la terminologie du domaine de l’application
(cid:0) transparaît dans l'interface et dans la documentation
utilisateur (faire un glossaire)
Rem: fixez aussi les termes pour le code (et les conventions de nommage que vous utiliserez)
(cid:0) transparaît dans la documentation du code et dans le
code !
17
Règle n° 2 Veiller à la cohérence, et l'homogénéité systématique
• externe: guide de styles, adéquation à
l'environnement d'exécution
• intrinsèque: plusieurs façons de lancer la même commande (Actions en java, commande Ejecter des anciens Macintosh)
• homogénisez l'usage : des polices, des couleurs, …
• Consistance des termes (dans/avec la doc)
18
Règle n° 2 Veiller à la cohérence, et l'homogénéité systématique
• externe: guide de styles, adéquation à
l'environnement d'exécution
• intrinsèque: plusieurs façons de lancer la même commande (Actions en java, commande Ejecter des anciens Macintosh)
Publicité
• homogénisez l'usage : des polices, des couleurs, …
• consistance des termes (dans/avec la doc)
19
Règle n° 2 Veiller à la cohérence, et l'homogénéité systématique
• externe: guide de styles, adéquation à
l'environnement d'exécution
• intrinsèque: plusieurs façons de lancer la même commande (Actions en java, commande Ejecter des anciens Macintosh)
• homogénisez l'usage : des polices, des couleurs, …
• consistance des termes (dans/avec la doc)
20
Règle n° 2 Veiller à la cohérence, et l'homogénéité systématique
• externe: guide de styles, adéquation à
l'environnement d'exécution
• interne: plusieurs façons de lancer la même
commande (Actions en java, commande Ejecter des anciens Macintosh)
• homogénisez l'usage : des polices, des couleurs, …
• consistance des termes (dans/avec la doc)
21
Règle n° 2 Veiller à la cohérence, et l'homogénéité systématique
• externe: guide de styles, adéquation à
l'environnement d'exécution
• interne: plusieurs façons de lancer la même
commande (Actions en java, commande Ejecter des anciens Macintosh)
• homogénéité de l'usage : des polices, des couleurs,
…
• consistance des termes (dans/avec la doc)
22
Règle n° 3 S'appuyer sur les standards et les logiciels existants
• consulter les guides de styles
• utiliser des boîtes prédéfinies : sélecteur de
fichiers, boîtes de messages
• choisir les termes dans les menus
• choisir des icônes appropriés (culturel)
• utiliser des arbres (mode actuelle)
• …
23
Règle n° 3 S'appuyer sur les standards et les logiciels existants
• historique : Xerox → Mac → Windows • utiliser/réutiliser les choses intéressantes d'un
logiciel
(cid:0) la barre des tâches Windows → MacOsX (cid:0) le glisser/déposer des icônes de fichiers, (ex.
exécutables ou imprimantes)
(cid:0) le double-clic
24
Règle n° 4 Soigner la mise en page
• Règles de mise en page : lesquelles ?
– maquettistes des journaux
– pages web
– fenêtres d'applications : notre cas
• Soigner la fenêtre principale
• Soigner l'organisation des boîtes de dialogue ou des fenêtres spécifiques
25
Règle n° 4 Regrouper spatialement les objets semblables/similaires
(cid:0) Clarté = disposition des objets
(cid:0) Définir les objets = l'iconographie
(cid:0) un regroupement d'objets dans une zone
spécifique doit correspondre à un regroupement conceptuel
• barre de menus, d'icônes, fenêtres • boutons, cases, onglets, etc.
26
Pour en savoir plus …
Précis de mise en page, L. Guéry, Editions CFPJ, Victoires-éditions, 2005.
+ d'autres titres disponibles chez Victoires-Editions (éditeur pour des élèves journalistes, ou autres métiers de la Presse).
27
Règle n° 5 Concevoir l'interface pour plusieurs utilisateurs
Dilemme des coûts ergonomiques • barre de menus (→ novice) et barre
d'icônes (→ expert)
• raccourcis clavier
• popup menus
• reconfiguration possible de l'interface
28
Règle n° 6 Soigner les retours utilisateur (feed-back)
• savoir "ce qui est accessible", "où on est", "où on en est" [ex: visualiser où en est une commande …, "ce qui peut se produire après", …]
• visualiser l'effet des commandes ou l'état des objets
représentés (icônes)
• apparition de messages, beep, etc., contextuels
• boites de dialogues spécifiques, erreurs, etc.
29
• il est très important de savoir QUI sera l'utilisateur (principal) du logiciel pour adapter l'interface. En particulier connaître :
(cid:0) son âge (si c'est pertinent)
(cid:0) son rôle (administrateur vs utilisateur)
(cid:0) son degré d'expertise et de connaissances du
domaine de l'application
(cid:0) son degré d'expertise et de connaissances sur
l'ordinateur en général
(cid:0) sa (future) fréquence d'utilisation du logiciel
(novice, futur expert, …)
30
et enfin … Traiter les erreurs (ou standard « zéro erreur! » ) • traiter les erreurs de manière uniforme (boites de messages d'erreurs standards)
• vérifier les types de données des
entrées
• prévoir les ambiguïtés possibles
• avertir /demander confirmation
31
Définir le vocabulaire et l'iconographie …
• Dans les menus, unifier la syntaxe (nom
ou verbe infinitif, etc.)
• Titre de menu = titre de rubrique
• Pas de mélange français/anglais (sauf
maîtrisé: franglais ?)
• Cohérence des emplois dans l'interface, et avec la documentation utilisateur (et même développeur !)
32
Consistance et cohérence des fontes et des couleurs
• Ne pas multiplier les fontes.
• Une fonte peut normalement être
choisie par l'utilisateur.
(cid:0) Vous pouvez permettre à l'utilisateur
de choisir la fonte, et réserver l'italique ou le gras de cette même fonte pour des usages plus spécifiques.
33
Veillez à la cohérence de l'usage des
fontes dans votre logiciel = donnez un sens à cet usage.
– on peut utiliser différentes tailles
– on peut distinguer les titres des menus par
du gras.
ex: dans le Finder Macintosh, l'italique est
réservé aux alias de fichiers.
– Le mélange des fontes est rarement réussi (= c'est
laid !)
– Evitez aussi les MAJUSCULES.
34
(Time & Chaos)
Publicité
Cohérence des couleurs
• Les couleurs de la même façon devront être utilisées de manière consistante. On donnera un sens à l'usage d'une couleur.
• Le choix des couleurs est aussi du
ressort de l'utilisateur. Vous pouvez en effet fixer l'usage d'une couleur, et laisser l'utilisateur choisir cette couleur.
36
• pour la sélection de couleurs, utilisez
les boîtes prédéfinies.
• contrôlez les contrastes
• méfiez-vous, si les surfaces colorées sont petites, l'effet souhaité n'est pas toujours garanti…
• vous pouvez utiliser des couleurs pour
représenter des nombres.
• pensez aussi à coder les valeurs par les
dégradés d'une même teinte.
37
Le nuancier du i-book (Mac)
38
(Pirates: Quest for the seas)
(QuickTime 4.0 Player)
WebForms
Mettre en page
• Choisir une disposition générale
– classique: barre de menu, barre d'icônes, fenêtre de login et/ou fenêtre principale
– autres: onglets, découpage, etc..
– barre ou grille d'icônes seule
• faciliter la navigation s'il existe plusieurs fenêtres : onglets, panneaux, fenêtres de vues, arbres d'icônes ou de textes
42
43
Logiciel Eudora démarrage barre d'icônes
44
45
•Dans l'édition, la belle page d'un livre est la
page de droite.
•Sur l'écran, ces règles n'ont pas
nécessairement d'équivalent mais le centre de l'écran est très visible
(cid:0) Centrer les boîtes de dialogue
Il n'est pas toujours simple de savoir pourquoi une mise en page est ou non réussie, mais l'on peut tout de même énoncer quelques règles simples
46
Organiser les boîtes de dialogues
• définir des zones dans les boîtes
• utiliser les séparateurs, les cadres
• mettre des titres aux cadres
• minimiser les enchaînements et les
ouvertures de boites
• placer les boutons de manière
intelligible et/ou conventionnelle
47
Délimiter des zones
• créer des zones et penser en zone
• grouper les éléments par
fonctionnalités et/ou par nature (boutons, etc.)
• séparer les zones avec des
séparateurs, les fenêtres scindables, les onglets
• organiser les zones par proximité
48
49
Organiser les boîtes de dialogues
• boutons: Ok, Annuler, Valider, Appliquer,
Enregistrer, Aide, … (emplacements standards)
• l'emplacement des boutons (ex: par
rapport à une liste) doit rendre clair les arguments de la commande lancée par le bouton
• cacher certaines parties de la boîte
50
51
52
53
Aligner les objets
Règle à appliquer sur tout type
d'objets graphiques, de manière très systématique, en particulier :
• champs de textes
• étiquettes
• boutons, cases à cocher
• horizontalement, verticalement,
centralement, etc.
haut
gauche droite
bas
54
55
(Webforms)
(IBM's Aptiva Communication Center)
Mettre des marges suffisamment grandes
"… de l'air, de l'air !!! …"
• ne pas coller les étiquettes (aux
champs de textes, etc.)
• ajouter des bords et des attributs de
marges
• en java, rajouter des Bordures, (et des
"élastiques")
59
60
Eviter les espaces vides
"La nature a horreur du vide"
• y faire attention, en particulier, dans
les boites de dialogue
61
62
Exemple avec 2 BoxLayout
BoxLayout vertical
BoxLayout horizontal
BorderLayout
63
Minimiser le nombre des verticales "virtuelles"
• il est possible d'aligner les objets
selon leur milieu : une ligne verticale virtuelle passant par le centre de ces objets apparaît.
• mais tout objet introduit aussi deux lignes verticales virtuelles par le prolongement de ses bords gauche et droit.
64
65
Placer toujours les choses aux mêmes emplacements
• grisez les commandes inaccessibles
dans les menus
• uniformisez la mise en page des
différentes boîtes ou fenêtres en plaçant les boutons, titres, etc. aux mêmes endroits.
• utilisez les mêmes panneaux si vos boîtes ont des parties communes.
67
68
69
Suivre les conventions et les standards connus
• Barre de menu
• Barre d'icônes
Publicité
• Barre des tâches
• Barre d'outils
• Arbre d'icônes de fichiers, de règles,
etc.
70
Barre de menu et standards
(cid:0) menu Fichier (Nouveau, Ouvrir, Fermer; Enregistrer ou Sauver, Enregistrer sous ou Sauver sous …; Imprimer; Quitter)
(cid:0) menu Edition (Annuler, Rétablir;
Copier/Couper/Coller; Rechercher, Remplacer; Tout sélectionner ; …; Préférences)
71
72
73
Barre de menu (cid:0) menu Aide (A propos, Sommaire,..)
(cid:0) menu Affichage (Agrandir, Réduire ou
Zoom; différents modes; Barres d'outils, menus experts, pieds de pages, etc.),
(cid:0) menus Fenêtres, Polices (ou Format),
(cid:0) menu Outils, parfois menu Modes
74
Barre d'icônes
(cid:0) séparer les rubriques avec des
séparateurs, comme dans les menus
(cid:0) ne pas utiliser que des icônes : (ici,
champs de sélection, flèches d'extension, …)
75
• si la barre est trop longue, la terminer par
une flèche permettra de l'étendre.
• choix des icônes: il y a aussi des
conventions, parfois internationales, mais aussi culturelles.
• droits des logiciels : l'utilisation d'icônes
peut poser problème car ils sont généralement déposés.
76
77
La/les sélection(s) : l'argument caché de commandes d'édition
• Les commandes Couper / Copier / Coller
portent sur la sélection.
• Les commandes de Couper/Coller permettent
aussi la communication entre fenêtre d'applications.
• On copie du texte, des dessins, des images, des
diapositives ou les objets représentés par l'application de manière générale.
78
Les guides de style
Ils sont bien souvent très voisins
• Par exemple, dans beaucoup de toolkits, on trouve le menu d'Aide à droite dans la barre de menu.
• Il y a aussi des conventions sur les icônes du pointeur de souris et sur l'usage des boutons de souris, avec des équivalents clavier/souris quand il n'y a qu'un ou deux boutons.
79
Les guides de style
• la convention SAM décrit l'utilisation d'une
souris à trois boutons. SAM signifie
– S pour Sélectionner (S = Select),
– A pour Ajuster (A = Adjust),
– M pour Menu (M = Menu).
• la navigation (sur les widgets) à partir du
clavier est également prévue (touches tab et flèches).
80
Les guides de style
• Les conventions de communications
entre clients permettent l'implantation de mécanismes de (Couper/Copier)/Coller.
• Il y a aussi des conventions (et des
fonctions prévues) pour implanter le Drag and Drop (Glisser/relâcher).
81
• Les raccourcis clavier et les mnémoniques sont également prévus par les toolkits et faciles à coder (suivre les standards) – vi puis emacs sous Unix → Ctr X, ctr C, ctr V → les mêmes combinaisons avec d'autres modifieurs sous Macintosh
– même chose avec : Ctr A, Ctr E, Ctr B, Ctr F, Esc
W, etc.
• En Java Swing, pensez à mettre des tooltips
(infos bulles) et pour la cohérence entre la barre d'icônes et la barre de menu, utiliser des Actions.
82
Utilisez les objets de l'interface
graphique pour l'usage prévu par les concepteurs de ces objets
• Ainsi, les séparateurs permettent de séparer les items des menus, les icônes des barres d'icônes, de délimiter des zones dans des boîtes de dialogue.
• Les panneaux et les onglets de fenêtres
permettent de diviser les fenêtres.
83
• Les cadres ou les bordures Java
permettent de mieux délimiter une zone et lui donner un titre.
• Les éditeurs de textes et les champs
textes permettent d'entrer des données.
• Les champs textes doivent être
étiquetés.
• Les listes permettent d'afficher des éléments et d'en sélectionner un sous-ensemble.
84
• Les champs de sélection (combo-box ou
menus à options) permettent de sélectionner une valeur parmi une liste de valeurs prédéfinies.
• Les tables permettent d'éditer des tableaux de cellules sélectionnables.
• Les cases à cocher permettent de fixer
des valeurs booléennes.
• Les boutons radios permettent de
sélectionner de manière exclusive un item dans un ensemble d'items.
85
• Les flèches servent à indiquer qu'une
barre peut se prolonger, qu'un menu est accessible, ou que l'on peut monter ou descendre.
• Les ascenseurs permettent la navigation
horizontale et verticale.
• Les boîtes de dialogues standards
(sélecteur de fichiers, boîtes de sélection, d'avertissement, de lecture d'entrées, etc.) fournissent un ensemble facilement utilisable et uniformisent l'interface.
86
• Les popup menus permettent d'accéder
rapidement à des commandes contextuelles.
• Les menus de pattern permettent de
sélectionner des couleurs, des fonds, ou des objets représentés sous forme d'icônes (comme différentes formes de pinceaux).
• Les arbres de Java permettent de
définir des arborescences semblables à celles utilisées par les gestionnaires de fichiers.
87
(Lotus Notes)
(Lotus Notes)
(Milltronics' Dolphin Plus)
(MultiEdit 8.0)
(ClearCase de Rational Software)
(Windows95)
(Windows95)
(Revision Master)
(Un dialogue de Outlook Express Newsreader de Microsoft)
Conclusion
Espérons que ces règles vous
permettent de mieux concevoir et définir vos interfaces.
Dans la pratique, appliquer tous ces principes simultanément n'est pas toujours possible et l'on a souvent des dilemmes à résoudre et des choix à effectuer.
Dans la présentation de votre travail,
pensez à justifier vos choix.
98