Understanding the First Person Controller

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Understanding the First Person Controller

Programming, Game Development, Image Processing · course

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Mohamed Amine MEZGHICH

Ing nieur ENSI

Doctorant en traitement dimage, Lab. CRISTAL,ENSI

E-mail:[email protected]

Cycle Ing nieur

Ann e universitaire 2012-2013

1

(cid:1) Ce chapitre sera divis en deux sections:

(cid:1) Partie A : dans laquelle nous allons tudier en d tail le

personnage jouable First Person Controlller

(cid:1) Partie B: d di e au scripting, travers cette section nous

allons apprendre crire nos propre scripts( en

javascript) qui vont nous servir aux chapitres suivants

(par exemple pour la gestion des collisions, score etc).

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(cid:1) Commen ons par regarder les objets qui constituent

lobjet First Person Controller (FPC) avant de nous

sur

pencher

font

fonctionner.

composants qui

les

le

(cid:1) Dans le panneau Hierarchy, cliquez sur la fl che grise

(cid:1) Dans le panneau Hierarchy, cliquez sur la fl che grise

gauche de lobjet First Person Controller, afin dafficher

les objets qui y sont imbriqu s. Lorsque les objets sont

imbriqu s de cette mani re, il sagit dune relation

parent-enfant.

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(cid:1) Dans cet exemple, lobjet First Person Controller est le

parent, et les objets Graphics et Main Camera, ses

enfants. Les objets enfants saffichent en retrait dans le

panneau Hierarchy afin de montrer leurs relations

panneau Hierarchy afin de montrer leurs relations

lobjet parent.

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(cid:1) Vous devez retenir

r gles essentielles

concernant les objets imbriqu s ou les objets enfants.

certaines

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1. Les relations parent-enfant

(cid:1) Les valeurs de position et de rotation dun objet enfant sont

relatives celles de ses parents. On parle alors de position

locale et de rotation locale. Par exemple, si les coordonn es

dun objet sont (500, 35, 500), et que celles dun de ses objets

dun objet sont (500, 35, 500), et que celles dun de ses objets

enfants sont (0, 0, 0), on remarque que celui-ci semble avoir

la m me position que son parent.

(cid:1) Il sagit en effet de la position relative de lobjet enfant : en

pla ant un objet enfant (0, 0, 0), vous le positionnez aux

coordonn es dorigine de son parent, autrement dit par

rapport la position du parent.

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1. Les relations parent-enfant(Suite)

(cid:1) Cliquez sur lobjet Graphics situ sous lobjet parent FPC dans

le panneau Hierarchy. Comme vous pouvez le constater,

lobjet FPC se trouve au centre de l le et, pourtant, les valeurs

lobjet FPC se trouve au centre de l le et, pourtant, les valeurs

du composant Transform de lobjet Graphics sont de (0, 0, 0).

(cid:1) En cons quence, chaque fois que lobjet parent est d plac ,

ses enfants laccompagnent, tout en conservant leur position

et leur rotation locale selon la position et la rotation du

parent dans le monde du jeu.

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2. Les objets de First Person Controller

(cid:1) Cet objet se compose des trois l ments suivants :

(cid:1) 1. First Person Controller ou parent du groupe, sur lequel sont

appliqu s le script et le collider (composant de collision) principal

pour contr ler son comportement. Le mouvement de cet objet est

contr l par deux scripts : le premier permet de le d placer laide

contr l par deux scripts : le premier permet de le d placer laide

du clavier et le second de le faire pivoter en d pla ant la souris

du clavier et le second de le faire pivoter en d pla ant la souris

gauche et droite.

(cid:1) 2. Graphics Tout simplement la forme primitive Capsule, qui vous

permet en tant que d veloppeur de voir o vous avez plac lobjet

FPC.

(cid:1) 3. Main Camera Plac au niveau des yeux du joueur, cet objet

fournit le point de vue. Des scripts lui sont appliqu s afin que le

joueur puisse regarder vers le haut et vers le bas.

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2. Les objets de First Person Controller

(cid:1) En raison de la relation parent-enfant, lorsque lobjet FPC

se d place ou pivote, les objets Graphics et Main Camera

suivent.

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Publicité

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(cid:1) 2.1. Lobjet First Person Controller (parent)

(cid:1) Lobjet

First Person Controller

toujours

s lectionn dans le panneau Hierarchy, observez ses

composants dans le panneau Inspector.

tant

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(cid:1) 2.1. Lobjet First Person Controller (parent)

(cid:1) Lobjet FPC est form de cinq composants :

(cid:1) Transform

(cid:1) Character Controller

Character Controller

(cid:1) Character Motor(Script)

(cid:1) Mouse Look (Script),

(cid:1) FPSInput Controller(Script)

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(cid:1) 2.1. Lobjet First Person Controller (parent)

(cid:1) Le composant Transform : Comme tous les objets de

lobjet FPC poss de un composant

jeu actifs,

Transform qui indique ses param tres de position, de

rotation et d chelle et permet de les ajuster.

rotation et d chelle et permet de les ajuster.

(cid:1) Le composant Character Controller

: Cet objet agit

comme un collider (un composant de collision qui donne

lobjet la capacit physique dinteragir avec dautres objets)

sappliquer aux

et

mouvements du personnage et leur contr le dans le

monde du jeu.

sp cialement con u pour

il est

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(cid:1) 2.1. Lobjet First Person Controller (parent)

(cid:1) Le composant Character Controller

:Le

composant Character Controller collider est repr sent

dans le panneau Scene par un contour vert en forme de

capsule, de la m me mani re que les autres colliders dans

capsule, de la m me mani re que les autres colliders dans

Unity.

(Suite)

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(cid:1) 2.1. Lobjet First Person Controller (parent)

(cid:1) Les composants Character Motor (Script) et FPSInput

Controller (Script) : Ces deux scripts, crits en JavaScript,

permettent de contr ler le d placement du personnage vers

larri re et vers lavant avec les touches directionnelles Haut

et Bas (ou W et S), sur le c t laide des touches

et Bas (ou W et S), sur le c t laide des touches

directionnelles Gauche et Droite (ou A et D), et de le faire

sauter en utilisant la touche de saut, qui est, par d faut, la

barre despacement.

(cid:1) Le composant Mouse Look (Script) : crit en C#, ce script

permet de faire pivoter le personnage lorsquon d place la

souris, en laissant les d placements lat raux aux touches

directionnelles Gauche et Droite.

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(cid:1) 2.2. Lobjet Graphics(enfant)

(cid:1) Comme ce personnage est, par nature, destin un jeu la

premi re personne, le joueur ne pourra jamais voir son propre

corps.

(cid:1) La capsule qui le repr sente est simplement incluse dans cet

La capsule qui le repr sente est simplement incluse dans cet

l ment pr fabriqu pour aider

le d veloppeur rep rer

l ment pr fabriqu pour aider

le d veloppeur rep rer

facilement lobjet dans le panneau Scene lors du d veloppement

et des tests du jeu.

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M

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Publicité

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(cid:1) Les d veloppeurs d sactivent souvent

le composant Mesh

Renderer dans le panneau Inspector afin de sassurer que le

maillage de la capsule ne soit pas rendu et donc quelle soit bien

invisible.

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(cid:1) 2.2. Lobjet Graphics(enfant)

(cid:1) Le composant Transform :

cet objet poss de un

composant Transform et que sa position est (0, 0, 0), car il

se situe au centre de lobjet parent First Person Controller.

(cid:1) Cet objet ayant pour seul but doffrir une repr sentation

visuelle du joueur, il ne dispose que des deux composants

n cessaires pour le rendre visible :

(cid:1)Mesh Filter

(cid:1) Mesh Renderer.

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(cid:1) 2.2. Lobjet Graphics(enfant)

(cid:1) Le composant Mesh Filter : Ce composant est tout

simplement celui qui contient le maillage, autrement dit la

forme 3D elle-m me. Il permet au moteur de rendu de

tracer une surface partir de ce maillage.

tracer une surface partir de ce maillage.

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M

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(cid:1) 2.2. Lobjet Graphics(enfant)

(cid:1) Le composant Mesh Renderer : Un composant Mesh

Renderer doit tre pr sent afin de cr er les surfaces sur le

maillage dun objet 3D. Il g re galement la r action du

maillage la lumi re et les mat riaux utilis s sur la surface

maillage la lumi re et les mat riaux utilis s sur la surface

pour afficher les couleurs ou les textures.

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(cid:1) 2.3. Lobjet Main Camera(enfant)

(cid:1) Lobjet Main Camera permet de visualiser le monde virtuel

dans le jeu. Dans l l ment pr fabriqu First Person

Controller,

il est positionn la hauteur des yeux du

il est positionn la hauteur des yeux du

Controller,

personnage (en haut de la capsule Graphics).

(cid:1) Gr ce des scripts, le joueur peut d placer tout lobjet

parent mais aussi la cam ra de fa on ind pendante pour

regarder autour de lui tout en se d pla ant.

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M

M

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(cid:1) 2.3. Lobjet Main Camera(enfant)

(cid:1) En plus de l l ment Transform habituel, les objets de jeu

cam ra disposent habituellement de trois composants

: Camera, GUILayer et FlareLayer ainsi que dun

cl s

composant Audio Listener pour capter des sons.

composant Audio Listener pour capter des sons.

(cid:1) la cam ra dispose galement dun composant de script

unique appel Mouse Look (Script), qui g re la rotation et

linclinaison de la cam ra en fonction de la position de la

souris.

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M

M

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m

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(cid:1) 2.3. Lobjet Main Camera(enfant)

(cid:1) Le composant Camera : Cest l l ment principal de

est g n ralement accompagn

visualisation, m me sil

des composants GUILayer et Flare Layer.

(cid:1) Les composants GUILayer et Flare Layer : Ces deux

(cid:1) Les composants GUILayer et Flare Layer : Ces deux

composants ne poss dent aucun param tre. Ils permettent

simplement le rendu des l ments visuels additionnels.

(cid:1)GUILayer permet le rendu des l ments 2D, comme les menus

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M

M

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et laffichage t te haute (HUD).

(cid:1)FlareLayer permet la cam ra deffectuer le rendu des effets de

lumi re

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(cid:1) 2.3. Lobjet Main Camera(enfant)

(cid:1) Le composant Mouse Look (Script) : Il sagit de la

seconde occurrence du composant Mouse Look (Script)

la premi re se trouvant sur lobjet parent First Person

Controller. Cette fois il g re le d placement de la vue vers le

Controller. Cette fois il g re le d placement de la vue vers le

haut ou vers le bas .

Combin au script Mouse Look qui fait pivoter lobjet parent,

il permet au joueur de tourner son regard o il le souhaite

laide de la souris, puisque lobjet Main Camera pivote

galement de gauche droite lorsque lobjet parent tourne.

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M

M

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h

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m

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Publicité

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(cid:1) 1. Le scripting

(cid:1) L criture de script est un l ment essentiel ma triser

pour devenir un d veloppeur de jeux.

(cid:1) M me si Unity permet de cr er des jeux sans avoir vraiment

(cid:1) M me si Unity permet de cr er des jeux sans avoir vraiment

besoin de conna tre le code source du moteur de jeu, vous

devez cependant savoir crire les scripts qui commandent

le moteur de Unity.

i

i

M

M

o

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h

h

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M

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E

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G

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H

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I

C

C

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H

(cid:1) Ces scripts utilisent un ensemble de classes pr tes

comme des

lemploi, que

biblioth ques dinstructions ou de comportements.

vous pouvez

consid rer

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(cid:1) 1. Le scripting

(cid:1) Que vous r digiez un nouveau script ou que vous utilisiez

un script existant, celui-ci devient op rationnel seulement

apr s que vous lavez attach un objet de jeu dans la sc ne

courante. Un script attach un objet de jeu en devient un

composant et

le comportement crit dans le script

le comportement crit dans le script

composant et

sapplique cet objet.

(cid:1) Cependant, les scripts ne se limitent pas appeler un

comportement de lobjet de jeu auquel ils appartiennent,

ils peuvent galement donner des instructions aux autres

objets en faisant r f rence leur nom ou leur tag. Afin de

mieux comprendre, voyons tout dabord quelques principes

de base des scripts.

Ann e universitaire 2012-2013

23

(cid:1) 2. Les commandes

(cid:1) Les commandes sont des instructions donn es dans un

script.

(cid:1) Toutes les commandes en JavaScript doivent se terminer

par un point-virgule de la fa on suivante :

vitesse = 5;

3. Les variables

(cid:1) Les variables sont de simples conteneurs dinformations.

Elles sont d clar es (cr es) avec le mot var, suivi dun ou

de plusieurs mots sans espace entre eux.

var vitesse = 9.0;

i

i

M

M

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h

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a

m

m

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A

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n

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E

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Z

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(cid:1) 4. Types de donn es des variables

(cid:1) Lors de la d claration des variables, vous devez aussi indiquer le

type dinformation quelles stockent en d finissant le type de

donn es. Voici la m me d claration de variable que lexemple

pr c dent, mais cette fois avec le type de donn es :

(cid:1) var vitesse : float = 9.0;

var vitesse : float = 9.0;

(cid:1) Le nom de la variable est suivi de deux points pour pr ciser le type de

donn es.

(cid:1) Pr ciser le type de donn es de chaque variable que vous d clarez

rend le script plus efficace car le moteur du jeu na pas besoin de

d cider par lui-m me du type de la variable lors de sa lecture.

(facilite la d tection derreur).

i

i

M

M

o

o

h

h

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a

m

m

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d

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n

n

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M

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E

E

Z

Z

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G

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H

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C

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H

H

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(cid:1) 4. Types de donn es des variables

Voici quelques uns des types de donn es les plus courants

que vous utiliserez :

(cid:2) string (cha ne de caract res). Combinaison de texte et de

chiffes stock s entre guillemets, "comme ceci".

(cid:2) int(entier). Abr viation dinteger. Sutilise pour les chiffres

entiers sans d cimale.

(cid:2) float.Valeur num rique d cimale.

(cid:2) boolean(bool en). Une valeur vraie ou fausse utilis e

couramment comme condition respecter.

(cid:2) Vector3.Un ensemble de valeurs XYZ.

i

i

M

M

o

o

h

h

a

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m

m

e

e

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d

A

A

m

m

n

n

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M

E

E

Z

Z

G

G

H

H

I

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C

C

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H

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(cid:1) 5. Variables publiques et variables priv es

Les variables d clar es lext rieur dune fonction dans un

script sont appel es variables globales ou propri t s. Par

d faut, en JavaScript, de telles variables sont dites variables

publiques, car elles saffichent automatiquement en tant

publiques, car elles saffichent automatiquement en tant

que param tres du script (consid r alors comme un

composant) dans le panneau Inspector. (voir lexemple)

i

i

M

M

o

o

h

h

a

a

m

m

e

e

d

d

A

A

m

m

n

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e

e

M

M

E

E

Z

Z

G

G

H

H

I

I

C

C

H

H

La valeur de chacune de ces variables peut donc tre ajust e

dans le panneau Inspector.

Ann e universitaire 2012-2013

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(cid:1) 5. Variables publiques et variables priv es

Si vous ne souhaitez pas r gler la valeur dune variable dans le

panneau Inspector, vous devez alors utiliser le pr fixe

cacher la

private pour quelle ne saffiche pas. Pour

variable JumpSpeed, par exemple, vous devriez modifier la

variable JumpSpeed, par exemple, vous devriez modifier la

d claration de cette variable dans le script de la fa on

suivante :

var speed = 6.0;

private var jumpSpeed = 8.0;

var gravity = 20.0;

i

i

M

M

o

o

h

h

a

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m

m

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d

d

A

A

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Publicité

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n

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M

M

E

E

Z

Z

G

G

H

H

I

I

C

C

H

H

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(cid:1) 6. Les fonctions

Les fonctions sont des ensembles dinstructions qui peuvent tre

appel es un moment pr cis lors de lex cution du jeu. Un

script peut contenir de nombreuses fonctions et chacune peut

appeler une ou plusieurs autres fonctions au sein du m me

script.

script.

Les scripts peuvent

faire appel de nombreuses fonctions

pr d finies du moteur de Unity pour ex cuter des commandes

des moments pr cis ou selon les actions de lutilisateur.

i

i

M

M

o

o

h

h

a

a

m

m

e

e

d

d

A

A

m

m

n

n

e

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M

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E

E

Z

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G

G

H

H

I

I

C

C

H

H

Vous pouvez galement crire vos propres fonctions et les appeler

lorsque vous avez besoin de r aliser des instructions sp cifiques.

Ann e universitaire 2012-2013

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(cid:1) 6. Les fonctions

L criture dune fonction commence par function suivi

de son nom, puis daccolades douverture et de

fermeture. Le d veloppeur peut ensuite passer des

param tres suppl mentaires entre ces accolades. Voici

param tres suppl mentaires entre ces accolades. Voici

quelques exemples de fonctions existantes.

i

i

M

M

o

o

h

h

a

a

m

m

e

e

d

d

A

A

m

m

n

n

e

e

M

M

E

E

Z

Z

G

G

H

H

I

I

C

C

H

H

function Update(){

speed = 5;

}

Ann e universitaire 2012-2013

30

(cid:1) 7. Les variables statiques et la syntaxe point

cette section, vous allez voir comment transmettre des

informations entre plusieurs scripts laide dune variable

statique, et comment traiter linformation de mani re

hi rarchique en utilisant la technique d criture de script

hi rarchique en utilisant la technique d criture de script

nomm e syntaxe point.

nomm e syntaxe point.

Le nom des scripts crits en JavaScript correspond au nom de

la classe. Cela signifie que, pour vous adresser aux variables

ou aux fonctions dun autre script, vous pouvez faire

r f rence cette classe en utilisant le nom de ce script suivi

du nom de la variable ou de la fonction en question laide

de la syntaxe point.

i

i

M

M

o

o

h

h

a

a

m

m

e

e

d

d

A

A

m

m

n

n

e

e

M

M

E

E

Z

Z

G

G

H

H

I

I

C

C

H

H

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(cid:1) 7. Les variables statiques et la syntaxe point

En termes de programmation, une variable statique peut tre

d finie comme une valeur ou une commande commune

toutes les instances de ce script. De plus, si elle est

toutes les instances de ce script. De plus, si elle est

les

publique, elle est accessible non seulement par

fonctions ou les variables situ es dans le m me script mais

aussi par nimporte quel script.

Pour d clarer une variable globale dans un fichier JavaScript

de Unity, on utilise le pr fixe static de la mani re suivante :

static var speed : float = 9.0;

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i

i

M

M

o

o

h

h

a

a

m

m

e

e

d

d

A

A

m

m

n

n

e

e

M

M

E

E

Z

Z

G

G

H

H

I

I

C

C

H

H

(cid:1) 7. Les variables statiques et la syntaxe point

La syntaxe point permet donc de d signer nimporte

quel param tre en indiquant le composant auquel il

appartient.

Ainsi, pour r gler la position verticale dun objet de jeu,

par exemple, vous devez modifier sa coordonn e Y.

Vous devez donc vous adresser aux param tres de

position du composant Transform de cet objet. Pour

cela, on crit :

transform.position.y = 50;

i

i

M

M

o

o

h

h

a

a

m

m

e

e

d

d

A

A

m

m

n

n

e

e

M

M

E

E

Z

Z

G

G

H

H

I

I

C

C

H

H

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33

(cid:1) 8. Les commentaires

Dans beaucoup de scripts pr d finis, vous remarquerez

que certaines lignes commencent par deux barres

obliques.

Il sagit simplement des commentaires crits par lauteur

du script.

Nous vous conseillons d crire vos propres commentaires

afin dindiquer comment fonctionnent vos scripts, en

particulier lorsque vous d butez.

i

i

M

M

o

o

h

h

a

a

m

m

e

e

d

d

A

A

m

m

n

n

e

e

M

M

E

E

Z

Z

G

G

H

H

I

I

C

C

H

H

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