Méthodes de conception logicielle et IHM : cascade, V, spirale, incréments

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Méthodes de conception logicielle et IHM : cascade, V, spirale, incréments

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CHAPITRE 3 :

CONCEPTION DES IHM

PLAN

(cid:1) Méthodes de génie logiciel

• Modèles en cascade, • Modèle en V, • Modèle en spirale, • Modèle par incréments.

(cid:1) Méthodes d’IHM • conception itérative • conception centrée utilisateur • conception participative

Raoudha CHEBIL

(cid:1) Techniques de recueil d’informations

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CYCLE DE VIE EN CASCADE

CYCLE DE VIE EN CASCADE

(cid:2) Passer à l’étape suivante uniquement quand une étape

est satisfaisante

(cid:2) Conception orientée vers l’implantation (cid:2) Evaluation effectuée en dernier lieu !

(cid:2) Modèle créé pour les grands projets des

(cid:1) Importance

documents

(cahier

spécifications)

(cid:1) Signés par les clients

des

charges,

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MODÈLE EN V

MODÈLE EN SPIRALE

(cid:2) L’évaluation se fait seulement après le codage (cid:2) Le modèle ne précise pas la portée des retours arrière (cid:2) Les documents ont un rôle important

Prototypes successifs Pour chaque cycle le modèle explicite

(cid:1) objectifs, alternative retenue et contraintes (cid:1) analyse et résolution des problèmes (cid:1) développement, validation et vérification de la phase (cid:1) planification de la phase suivante

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MODÈLE PAR INCRÉMENTS

(cid:2) On développe tout d’abord le noyau (cid:2) On ajoute petit à petit des fonctions (cid:2) Risques

(cid:1) rencontrer un problème pour l’ajout d’un élément (cid:1) remettre en question les éléments précédents (cid:1) voire même le noyau

MODÈLE EN SPIRALE

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BILAN

PLAN

Les fonctionnalités du système sont mises en avant au

(cid:1) Méthodes de génie logiciel

détriment des utilisateurs

Indépendance entre le noyau fonctionnel et l’interface

utilisateur

(cid:1) Interface et interaction ne sont définies qu’après (cid:1) Mais dans les logiciels interactifs cette séparation n’est pas

si nette

(cid:1) Il est indispensable de prévoir l’usage en même temps que

• Modèles en cascade, • Modèle en V, • Modèle en spirale, • Modèle par incréments.

(cid:1) Méthodes d’IHM • conception itérative • conception centrée utilisateur • conception participative

les fonctionnalités

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(cid:1) Techniques de recueil d’informations

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CONCEPTION ITÉRATIVE

Succession de phases

(cid:1) affinements progressifs des spécifications du produit (cid:1) évaluations des solutions retenues (cid:1) réalisations, modifications jusqu’à obtention d’un produit

satisfaisant

Le processus de construction est itératif (cid:1) pour des problèmes difficiles à spécifier (cid:1) processus de conception ni ascendant, ni descendant (cid:1) développement de solutions partielles, intermédiaires (cid:1) apparition en cours de développement de nouveaux objectifs (cid:1) prise en compte de l’avis des utilisateurs qui peuvent

changer

(cid:1) communication au sein de l’équipe de conception, avec les

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utilisateurs, les clients

CONCEPTION ITÉRATIVE

Problème

la conception itérative peut être difficile à gérer

Solution : le prototypage

(cid:1) permettre aux concepteurs de travailler sur plusieurs

ensembles de détails à la fois

(cid:1) permettre aux utilisateurs de voir ce que sera le système

final

(cid:1) se concentrer sur les parties problématiques de l’interface (cid:1) étudier des alternatives de conception (cid:1) s’assurer de l’utilisabilité du système (cid:1) Différents types de prototypes

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CONCEPTION ITÉRATIVE - TYPES DE PROTOTYPES

CONCEPTION ITÉRATIVE - MAQUETTES

Prototypes informels : papier

Définition

(cid:1) dessiner des écrans sur papier, sur logiciel (cid:1) utiliser des post-its/ transparents/PowerPoint pour des montages

dynamiques

(cid:1) exécuter un scénario et essayer des variantes pour des choix (cid:1) de haut niveau : décider des

fonctionnalités qui

seront

disponibles

(cid:1) de niveau intermédiaire : dessiner une séquence d'écrans (cid:1) de bas niveau : dessiner des idées d'icônes

Prototypes vidéo

(cid:1) créer une vidéo de l'utilisation d'un prototype (cid:1) simuler les fonctionnalités non implantées, les interactions (cid:1) Prototypes informatiques : à l’aide d’outils de prototypage (cid:1) accès direct à l'interface : Visual Basic, Delphi (cid:1) assistance au prototypage : Visual C, Tcl-Tk

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(cid:1) représentation partielle (en largeur) du système pour tester

certains aspects /comportements

(cid:1) contient l'ensemble des fenêtres de l'application (même vides) et

leur enchaînement, des dialogues et menus

(cid:1) ne contient aucun accès aux données, aucun calcul

Intérêts

(cid:1) valider les phases précédentes en impliquant les utilisateurs (cid:1) éviter de détecter des anomalies trop tard (cid:1) représentation accessible aux non informaticiens

Procédure

(cid:1) procéder par itérations successives (3 maximum) (cid:1) distinguer séances de travail et séances de validation (cid:1) mettre en place rapidement les menus

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CONCEPTION ITÉRATIVE - PROTOTYPES

CONCEPTION CENTRÉE UTILISATEUR

Définition

(cid:1) représentation réduite (en profondeur) d’une partie du

système permettant une démonstration

(cid:1) développer l'interface complète pour certaines tâches (cid:1) fonctionnalités complètes (calculs, accès aux données)

Intérêts

(cid:1) vérifier la faisabilité technique (cid:1) valider une solution technique, mesurer un temps de

réponse

(cid:1) représentation utilisable pour communiquer avec les clients

Procédure

(cid:1) à faire après la phase de maquette (cid:1) les utilisateurs valident le résultat final

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Prise en compte des utilisateurs

(cid:1) dès la phase d’analyse (cid:1) étude de l’utilisateur et de sa tâche

Nécessite de spécifier les caractéristiques

(cid:1) de l’utilisateur (cid:1) de la tâche à réaliser (cid:1) de l’interaction

Relations concepteur –utilisateur

(cid:1) utilisateur observé dans la résolution de sa tâche (cid:1) interrogé sur ses attentes (cid:1) questionné sur le logiciel conçu

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CONCEPTION CENTRÉE UTILISATEUR

CONCEPTION CENTRÉE UTILISATEUR

Avantages

(cid:1) prise en compte de l’utilisateur avant la phase d’évaluation

Difficultés

(cid:1) choisir des utilisateurs représentatifs et disponibles (cid:1) ne pas oublier le contexte réel d’utilisation (cid:1) expliciter les comportements, les connaissances mises en

jeu...

Techniques

de

recueil

d’information auprès

des

utilisateurs (cid:1) observation directe, entretiens, questionnaires

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Plusieurs modèles :

(cid:1) Modèle de l’utilisateur (cid:1) Modèle de tâche (cid:1) Modèle d’interaction

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MODÈLE DE TÂCHE

MODÈLE DE TÂCHE

Méthode

construire la hiérarchie de tâches du système spécifier chaque tâche, penser aux exceptions évaluer la décomposition avec l’utilisateur

Définitions (cid:1) Tâche (cid:2) But (cid:2) Procédure

(cid:1) Tâche élémentaire

(cid:2) tâche décomposable uniquement en actions physiques op. d’E/S

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MODÈLE D’INTERACTION

CONCEPTION PARTICIPATIVE

Établir une correspondance directe entre :

(cid:1) les objets conceptuels informatiques

ex : un fichier

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(cid:1) les objets d’interaction et de présentation

(cid:2) ex : les représentations du fichier à l’écran

(cid:2) fermé : représentation iconique (cid:2) ouvert : représentation du contenu

(cid:2) ex : les opérations sur le fichier

(cid:2) modification (cid:2) suppression…

Prise en compte des utilisateurs (cid:1) pas seulement comme testeurs (cid:1) mais aussi comme partenaires de conception

(cid:2) eux seuls connaissent vraiment les tâches (cid:2) ils peuvent être à l’origine d’innovations

Relations concepteur –utilisateur

(cid:1) utilisateur partenaire de conception à part entière (cid:1) participe aux choix de conception

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CONCEPTION PARTICIPATIVE

CONCEPTION INFORMATIVE

Avantages

(cid:1) seuls les utilisateurs connaissent la réalité des tâches (cid:1) indispensable pour les activités mal

identifiées ou peu

structurées

(cid:1) facilite l’acceptation du logiciel

Prise en compte des utilisateurs (cid:1) pas seulement comme testeur (cid:1) sans pour autant le considérer comme partenaire de

conception

(cid:1) méthode imaginée pour la conception avec des enfants

Inconvénients

(cid:1) augmentation des coûts de développement (cid:1) possibilité

contradiction

entre

de

les

utilisateurs

Relations concepteur –utilisateur

(cid:1) utilisateur dans l’équipe de conception (cid:1) sans participer aux choix finaux

participants et les autres

(cid:1) obligation d’accepter des compromis pour satisfaire des 23

participants, même s’ils ont tort

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PLAN

(cid:1) Méthodes de génie logiciel

• Modèles en cascade, • Modèle en V, • Modèle en spirale, • Modèle par incréments.

(cid:1) Méthodes d’IHM • conception itérative • conception centrée utilisateur • conception participative

TECHNIQUES DE RECUEIL D’INFORMATIONS

La plupart des méthodes de conception pour IHM

nécessitent une collecte d’informations

Techniques de recueil d’informations possibles :

o Scénarios de conception o Inspections cognitives o Magicien d’Oz o Enquête / entretiens o Observations o Questionnaires o Remue-méninges (brainstorming)

(cid:1) Techniques de recueil d’informations

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SCÉNARIOS DE CONCEPTION

SCÉNARIOS DE CONCEPTION

But : Créer une description réaliste de l’utilisation du nouveau

Procédure :

Identifier des activités existantes

système

Moyen :

(cid:2) Typiques (cid:2) Inhabituelles

(cid:1) Utiliser les scénarimages (storyboards) du monde du

cinéma

(cid:1) Commentaires, enchaînements (cid:1) Pour une vue d’ensemble de l’interaction

Créer des scénarios de travail en généralisant les

histoires (cid:2) mélanger les événements de différentes provenances (cid:2) incorporer des situations inhabituelles dans des activités

typiques

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(cid:2) inclure des situations qui aboutissent et d’autres qui 28

n’aboutissent pas

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INSPECTIONS COGNITIVES

But :

Evaluer le système en se mettant à sa place

Moyen :

MAGICIEN D’OZ

But :

Simuler les fonctionnalités absentes du système Système réel inexistant ou partiellement développé Technique difficile à mettre en place : adaptée à des systèmes

lourds, difficile à développer

Spécification d’une série de tâches et des séquences d’actions

pour les réaliser

Moyen :

Procédure :

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(cid:3) Evaluation en imaginant ce que ferait l’utilisateur (cid:3) comprend-il les messages, le comportement du système ?

(cid:3) Interprétation et prise en compte des résultats

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Le « magicien » effectue les actions à la place du système

Procédure :

Le “magicien” interprète les entrées de l’utilisateur Il supplée aux manques du prototype et contrôle le comportement du

système

Sensation d’utiliser un vrai système

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ENQUÊTES ET ENTRETIENS

ENQUÊTES ET ENTRETIENS

But :

Identifier des pistes de conception pour les prochaines spécifiques de problèmes

itérations ou des exemples rencontrés par les utilisateurs

Caractéristiques :

Interviewer l’utilisateur dans son environnement de travail

(face à face)

Durée recommandée de 45 minutes à une heure Privilégier le magnétophone à la prise de notes (traces et

concentration sur l’échange)

Procédure :

(cid:1) Rassembler un panel représentatif d’utilisateurs

(cid:1) Pendant l’interview en face à face :

(cid:2) questions semi-directives pour l’analyse (degré de liberté) (cid:2) questions plutôt directives pour l’évaluation (cibler un élément) (cid:2) neutralité de l’enquêteur (cid:2) reformulation des réponses

(cid:1) Analyse des résultats

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ENQUÊTES ET ENTRETIENS

Possibilité d’utiliser les entretiens pour des

incidents

critiques : (cid:1) Détecter les points forts et points faibles d’un système (cid:1) Demander de se souvenir d’un problème particulier vécu

dans un passé récent

(cid:1) Demander de décrire chaque incident en détail (cid:1) Demander ce qui est habituel et ce qui ne l’est pas dans

l’incident

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OBSERVATION

But

(cid:1) Identifier les gros problèmes du logiciel (prototype / système

final)

Procédure

(cid:1) en laboratoire ou sur le terrain (cid:1) choisir au moins 2 utilisateurs qui agiront indépendamment (cid:1) définir une mission spécifique (résoudre un problème, suivre

un scénario)

(cid:1) décider de ce que l'on veut mesurer (cid:1) demander aux utilisateurs d'effectuer la tâche (méthode

intrusive) (cid:2) observation directe simple (cid:2) avec explication à haute voix (cid:2) à deux pour observer leurs interactions (interrogations, explications)

(cid:1) enregistrer les interactions, puis les analyser

(cid:2) papier, audio, vidéo, trace informatique

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QUESTIONNAIRES

REMUE-MÉNINGE (BRAINSTORMING)

But

Résumer l’avis de nombreux utilisateurs

Procédure

(cid:1) déterminer

le public

(représentatif) destinataire du

questionnaire (cid:1) diffuser/récupérer (cid:1) analyser les résultats (automatiquement/manuellement)

Types de questions

(cid:1) informations générales (cid:1) questions ouvertes, dirigées, QCM (cid:1) échelle, classements

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But

générer un grand nombre d'idées créatives

Procédure

(cid:1) réunir un petit groupe avec différents rôles et expertises (cid:1) limiter le temps (1h) (cid:1) décrire un problème de conception spécifique (cid:1) phase 1 : générer une grande quantité de solutions

(cid:2) faire participer tout le monde, enregistrer toutes les idées sans

les évaluer

(cid:1) phase 2 : classer les idées en fonction de leur qualité

(cid:2) chacun annonce les idées qu'il préfère (cid:2) les idées sont classées par nombre de votes (cid:2) commencer la conception à partir des idées les mieux classées (cid:2) ne pas oublier les idées insolites

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Sources :

(cid:1) Stéphanie Jean-Daubias, Méthodes de conception

(cid:1) Georges Fafiotte, Guides ergonomiques pour l’IHM-

Conception des interfaces

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